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AVENTURAS

CONDIÇÕES ADVERSAS

Aqui são descritas as condições que enfraquecem, prejudicam ou até matam personagens. Se mais de uma condição afetar um personagem, aplique todas elas. Se certos efeitos não puderem se combinar, aplique o efeito mais severo. Por exemplo, um personagem que estiver tonto e confuso não faz nenhuma ação (tonto é mais severo que confuso). O personagem confuso pode querer atacar um personagem aleatório, mas não pode porque está tonto.

Abalado (Shaken): Esta é a menos severa das condições de medo. Um personagem abalado sofre uma penalidade de medo -2 em jogadas de ataque, jogadas de resistência, testes de perícias e testes de habilidades.

Condições de medo são acumulativas. Um personagem abalado que fosse se tornar novamente abalado se torna assustado ao invés. Um personagem abalado que fosse se tornar assustado se torna apavorado ao invés.

Condições de medo podem ser causadas de várias formas; tipicamente, são causadas pela perícia Intimidar ou por efeitos mágicos de feitiço (Encantamento).

Agarrado (Grappling): Engajado em alguma forma de combate corpo-a-corpo com um ou mais atacantes. O personagem só pode fazer um número limitado de ações. Não ameaça nenhuma área e é considerado despreparado contra oponentes com os quais não estiver agarrado.

Apavorado (Panicked): Esta é a mais severa das condições de medo. Um personagem apavorado está assustado, mas larga tudo o que estiver segurando e não pode fazer nenhuma ação além de fugir em velocidade máxima da fonte do seu medo por um caminho aleatório. Um personagem apavorado foge de todos os perigos que encontrar sem enfrentá-los e para em condição subjugada se não puder fugir.

Arrastado (Blown away): Dependendo do seu tamanho, um personagem pode ser arrastado por ventos de alta velocidade (ver Tabela de Efeitos de Vento). Um personagem no chão que for levado pelo vento é nocauteado e rolado por 1d4x2 metros, sofrendo 1d4 pontos de dano não-letal a cada 2 metros. Um personagem em vôo é arrastado para trás por 2d6x2 metros e sofre 2d6 pontos de dano não-letal por batidas.

Assustado (Frightened): Um personagem assustado está abalado mas também precisa fugir da fonte de seu medo tão rápido quanto puder. Pode escolher o caminho da fuga eusar habilidades especiais para fugir, inclusive magias; de fato, é obrigado a usar tais meios quando forem a única forma de fuga . Fora essa estipulação, uma vez que a fonte do seu medo estiver fora de vista (ou audição), pode agir como quiser. Entretanto, se a duração do medo continuar, o personagem pode ser forçado a fugir novamente se a fonte do seu medo tornar a apresentar-se. Personagens incapazes de fugir podem lutar (mas com as penalidades de abalado).

Condições de medo são acumulativas. Um personagem assustado que fosse se tornar abalado ou novamente assustado se torna apavorado ao invés.

Atordoado (Stunned): Atordoado é uma condição mais severa de tontura: o personagem larga tudo o que segurar, é considerado despreparado contra todos os oponentes e sofre uma penalidade de orientação -2 na Defesa.

Caído (Prone): O personagem está no chão. Um atacante caído sofre uma penalidade -4 em jogadas de ataque direto e não pode usar um arco ou uma arma de arremesso. Um defensor que estiver caído ganha um bônus de +4 na Defesa contra ataques distantes, mas sofre uma penalidade -4 contra ataques diretos.

Levantar-se é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.

Cego (Blinded): O personagem não pode ver. É considerado despreparado contra todos os oponentes, sofre uma penalidade de orientação -2 na Defesa, move-se metade do Deslocamento, sofre uma penalidade -10 em testes de Percepção e -4 em testes de Procurar e na maioria dos testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os testes e atividades que dependerem de visão (como leitura) automaticamente falham. Considera-se que todos os oponentes de um personagem cego tenham camuflagem total (chance de erro de 50%) contra ele.

Personagens que permanecerem cegos por muito tempo se acostumam a essas dificuldades e podem superar algumas delas (arbitrado pelo Mestre). Personagens cegos são imunes a ataques por olhar, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que necessitem de visão.

Confuso (Confused): Um personagem confuso perdeu o controle sobre as suas ações por um efeito mágico de compulsão (Encantamento), agindo aleatoriamente. Rola-se d% no começo do seu turno: 01-10, atacar aquele que provocou a confusão com armas diretas ou de distância (ou aproximar-se dele se não for possível atacar); 11-20, agir normalmente; 21-50, não fazer nada além de murmurrar sem coerência; 51-70, fugir do lançador à maior velocidade possível; 71-100, atacar a criatura mais próxima (para este propósito, um familiar conta como parte do próprio sujeito). Um personagem confuso que não puder realizar a ação indicada não faz nada além de murmurrar sem coerência. Atacantes não ganham nenhuma vantagem especial ao atacar um personagem confuso.

Qualquer personagem confuso que for atacado automaticamente ataca seu atacante no seu próximo turno, desde que ainda esteja confuso quando seu turno chegar. Um personagem confuso não faz ataques de oportunidade contra nenhuma criatura que já não tiver resolvido atacar (seja por causa da ação mais recente da criatura ou pelo personagem acabar de ter sido atacado).

Despreparado (Flat-Footed): Um personagem despreparado é incapaz de defender-se normalmente e perde sua Destreza positiva (se ela for) na Defesa contra ataques dos oponentes contra os quais estiver despreparado. Se a situação ou condição que deixa um personagem despreparado deixar de se aplicar, o personagem só se livra da condição de despreparado no seu próprio turno na iniciativa, pois é nesse momento que o personagem começa a reagir adequadamente ao oponente.

A situação mais típica em que um personagem encontra-se despreparado contra um oponente é quando não pode enxergá-lo ou ainda não o reconheceu como inimigo. Mesmo depois de enxergar um inimigo e reconhecê-lo como tal, um personagem continua despreparado enquanto não chegar o seu turno na iniciativa. Assim, um personagem sempre encontra-se despreparado contra todos os oponentes no início de um encontro, pois um encontro começa a partir do momento que pelo menos um combatente reconhecer outro como oponente, mesmo que os outros combatentes envolvidos ainda não tenham reconhecido seus oponentes e estejam, portanto, de guardas baixas (despreparados). A habilidade extraordinária de esquiva extraordinária, entretanto, determina que o personagem sempre esteja preparado, mesmo que não enxergue ou não reconheça seus oponentes.

Um personagem também é considerado despreparado contra todos os oponentes quando estiver equilibrando-se, escalando (exceto se tiver modo de deslocamento vertical) ou atordoado. Um personagem que estiver agarrado com um oponente é considerado despreparado com relação a oponentes que não estiverem agarrados com ele. Finalmente, um personagem é considerado despreparado contra um oponente que executar uma finta com êxito. Esquiva extraordinária não ajuda em nenhuma dessas situações.

Drenado de Habilidade (Ability Drained): Um personagem drenado de habilidade sofreu uma diminuição permanente de alguma habilidade básica por um efeito mágico de degeneração (Necromancia). Os pontos perdidos só podem ser recuperados através de um efeito mágico de cura (Necromancia).

Drenado de Vitalidade (Energy Drained): Um personagem drenado de vitalidade sofreu um ou mais níveis negativos por um efeito mágico de degeneração (Necromancia). Níveis negativos podem drenar permanentemente os níveis de um personagem. Se o número de níveis negativos de um personagem for igual ao seu Nível de Vitalidade, ele morre.

Cada nível negativo dá a um personagem as seguintes penalidades acumulativas: penalidade -1 a jogadas de ataque, jogadas de resistência, testes de perícia e testes de habilidade; perda de 5 pontos de vida; e -1 no nível efetivo (para determinar o poder, duração, dificuldade, e outros detalhes de magias e habilidades especiais). Além disso, um lançador de magias perde um número de pontos de magia igual ao custo da magia de nível mais alto que puder lançar.

Níveis negativos que durarem 24 horas forçam o personagem afligido a tentar uma jogada de resistência por Fortitude para cada nível negativo assim que o período for completado; a Dificuldade é determinada pelo efeito que atribuiu o nível negativo. Se o personagem resistir, o nível negativo se esvai sem prejudicar o personagem; senão, o nível negativo se esvai, mas o personagem perde um nível de experiência.

Perda de Nível: Um personagem que perder um nível instantaneamente perde um nível de vitalidade. Todos os atributos e habilidades especiais são reduzidos para o novo nível, mais baixo. Se os exatos pontos de perícia e aumento de habilidade básica adquiridos por um nível agora perdido forem desconhecidos (ou o jogador houver esquecido), o personagem perde 1 ponto da habilidade básica mais alta ou graduações das perícias mais graduadas. Se um familiar ou criatura companheira possuir habilidades amarradas a um personagem que perdeu um nível, as habilidades da criatura são ajustadas de acordo com o novo nível do personagem.

O total de pontos de experiência da vítima é definido como o ponto médio entre o novo nível e o próximo nível.

Emaranhado (Entangled): O personagem está capturado. Estar emaranhado impede movimentação, mas não completamente a menos que as amarras estejam ancoradas num objeto imóvel ou presas por uma força oposta. Um personagem emaranhado move-se a metade do Deslocamento, não pode correr nem investir e sofre uma penalidade -2 em todas as jogadas de ataque e uma penalidade de -2 na Destreza. Um personagem constringido que tentar lançar uma magia deve fazer um teste de Concentração (Dificuldade 15 + nível da magia) ou perder a magia.

Enauseado (Nauseated): Sofrendo angústia estomacal mais severa do que enjoado. Um personagem enauseado é incapaz de atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que necessite de atenção. A única ação que tal personagem pode realizar é uma única ação de movimento por turno.

Enjoado (Sickened): O personagem sofre uma penalidade -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano de armas, jogadas de resistência, testes de perícias e testes de habilidades.

Estável (Stable): Um personagem que estava moribundo mas que se estabilizou e ainda tem pontos de vida negativos está estável. O personagem não está mais moribundo, mas ainda está inconsciente. Faz um teste de Constituição com Dificuldade 10 - PV a cada hora para recuperar a consciência e ficar incapacitado (mesmo que seus pontos de vida ainda sejam negativos). Se o personagem tiver se tornado estável por assistência de outro personagem, não perderá mais pontos de vida e volta a recuperar pontos de vida naturalmente. Do contrário, cada teste de Constituição falhado resulta na perda de 1 ponto de vida.

Exausto (Exhausted): Um personagem exausto move-se metade do Deslocamento e sofre uma penalidade -3 na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto se torna fatigado. Um personagem fatigado se torna exausto ao fazer mais alguma coisa que normalmente causaria fadiga.

Fascinado (Fascinated): Um personagem fascinado está em transe por um efeito de feitiço (Encantamento). O personagem permanece de pé ou sentado silenciosamente, sem realizar ações além de prestar atenção ao efeito de fascinação por tanto tempo quanto durar. Sofre uma penalidade -5 em testes de perícia feitos como reações, como testes de Percepção. Qualquer ameaça potencial, como uma criatura se aproximando, permite ao personagem fascinado uma nova jogada de resistência contra o efeito de fascinação. Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, lançando uma magia, ou mirando uma arma de alcance ao personagem fascinado, automaticamente quebra o efeito. O aliado de um personagem fascinado pode sacudi-lo como uma ação padrão, libertando-o da fascinação.

Fatigado (Fatigued): Um personagem fatigado não pode correr nem investir e sofre uma penalidade -1 em Força e Destreza. Fazer qualquer coisa que normalmente causaria fadiga torna o personagem exausto. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados voltam ao normal.

Imobilizado (Pinned): Mantido imobilizado (mas não indefeso) enquanto agarrado. Um personagem imobilizado sofre uma penalidade -4 na Defesa, exceto contra o imobilizador. O imobilizador tem a opção de impedi-lo de falar.

Impedido (Checked): Impossibilitado de avançar devido a uma força aplicada, como vento. Personagens impedidos no chão meramente param. Personagens impedidos em vôo recuam uma distância especificada na descrição do efeito específico.

Incapacitado (Disabled): Um personagem com 0 pontos de vida, ou um que tiver pontos de vida negativos mas tenha se tornado estável e consciente, está incapacitado. Um personagem incapacitado só pode fazer uma única ação de movimento ou ação padrão a cada rodada (mas não ambas, nem pode fazer ações de rodada completa) e move-se metade do seu Deslocamento. Fazer ações de movimento não causa dano adicional, mas fazer qualquer ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre considerar esforço, inclusive algumas ações livres como usar uma magia acelerada) causa 1 ponto de dano após a ação ser completada. A menos que a ação tiver aumentado os pontos de vida do personagem incapacitado, ele estará então com pontos de vida negativos e moribundo.

Um personagem incapacitado e com pontos de vida negativos recupera pontos de vida naturalmente se estiver sendo assistido. Do contrário, faz um teste de Constituição a cada dia para voltar a recuperar pontos de vida naturalmente; se falhar, perde 1 ponto de vida. Uma vez que um personagem sem assistência começar a recuperar pontos de vida naturalmente, deixa de correr risco de perder pontos de vida (mesmo que seus pontos de vida atuais sejam negativos).

Inconsciente (Unconscious): Um personagem inconsciente está atordoado e também indefeso. Tipicamente, um personagem inconsciente cai ao chão, a menos que fisicamente impossibilitado de cair (por exemplo, se amarras impedirem sua queda ou se estiver paralisado fisicamente ou petrificado).

Inconsciência pode resultar de ter pontos de vida negativos, de ter mais dano não-letal do que pontos de vida atuais, de venenos ou de encantamentos. Enquanto dormir ou manter um estado similar (como o transe élfico), um personagem está inconsciente, mas pode ser despertado por ruídos altos. Entretanto, um personagem que se tornou inconsciente por um efeito especial ou condição adversa permanece ignorante de qualquer ruído até o efeito ou condição expirar. Um personagem insconsciente, exceto se petrificado, pode ser despertado por intervenção física através da ação ajudar outro.

Indefeso (Helpless): Um personagem indefeso está completamente à mercê de seus oponentes, uma condição ainda mais grave do que despreparado. Sua Destreza efetiva é -5 e ataques diretos contra ele ganham um bônus +4 (equivalente a atacar um personagem caído). Ataques distantes não ganham nenhum bônus especial contra alvos indefesos. Como despreparado, indefeso é uma condição que resulta de outra condição ou de uma situação específica do personagem, por exemplo: o personagem está paralisado, amarrado, dormindo ou inconsciente.

Golpe de misericórdia: Como ação de rodada inteira que provoca ataques de oportunidade, um personagem pode usar uma arma direta para desferir um golpe de misericórdia a um inimigo indefeso. Também pode usar um arco ou besta, desde que esteja adjacente ao alvo. O atacante automaticamente obtém um acerto crítico. (Um ladino também ganha o bônus de dano por ataque furtivo contra um inimigo indefeso ao dar um golpe de misericórdia.) Se o defensor sobreviver, deve resistir por Fortitude (Dif 10 + dano causado) ou morrer.

Não é possível dar um golpe de misericórdia contra uma criatura imune a dano adicional por acertos críticos, como criaturas inorgânicas. Pode-se dar um golpe de misericórdia contra uma criatura com camuflagem total, mas fazê-lo requer duas ações de rodada inteira consecutivas (uma para "encontrar" a criatura uma vez que tenha determinado em que quadrado se encontra e uma para desferir o golpe de misericórdia).

Moribundo (Dying): Um personagem moribundo está inconsciente e próximo da morte, tendo pontos de vida negativos. Ao final de cada rodada (começando pela rodada na qual para menos que 0 pontos de vida), o personagem faz um teste de Constituição com Dificuldade 10 - PV para se tornar estável. Se falhar por menos que 5, perde 1 PV. Se falhar por 5 ou mais, morre.

Morto (Dead): Um personagem moribundo que falhar em se tornar estável, um personagem cuja Constituição for reduzida a -5 ou um personagem que sofrer um efeito de morte e não resistir está morto. A alma do personagem deixa o seu corpo. Personagens mortos não podem se beneficiar de nenhuma forma de cura de pontos de vida nem de habilidades básicas, mas podem ser revividos por certas magias.

Um corpo morto apodrece a menos que seja preservado magicamente, mas magia que restaurar-lhe a vida também restaura o corpo à saúde completa ou à sua condição no momento da morte (dependendo da magia ou artefato). De qualquer forma, personagens ressuscitados não precisam se preocupar com rigor mortis, decomposição, nem outras condições que afetam cadáveres.

Nocauteado (Knocked Down): Dependendo dos seus tamanhos, personagens podem ser nocauteados por ventos de alta velocidade. Personagens no chão caem pela força do vento. Personagens em vôo são ao invés jogados para trás 1d6x2 metros.

Ofuscado (Dazzled): O personagem não pode ver bem por causa de superestimulação dos olhos. Um personagem ofuscado sofre uma penalidade -1 em jogadas de ataque, testes de Procurar e testes de Percepção.

Paralisado (Paralyzed): Um personagem paralisado permanece rígido, incapaz de mover-se, falar ou agir fisicamente de qualquer forma, indefeso. Como sua Destreza, sua Força também torna-se efetivamente -5. Mesmo seus amigos não podem mover seus membros e só pode realizar ações puramente mentais, como usar uma habilidade similar a magia ou lançar uma magia sem componentes.

Uma criatura alada que voava ao ser paralisada não pode bater suas asas e cai. Um nadador paralisado não pode nadar e pode se afogar. Uma criatura pode atravessar um espaço ocupado por uma criatura paralisada - aliada ou não. Entretanto, cada quadrado ocupado por uma criatura conta como 2 quadrados.

Paralisia pode ser causada de várias formas; tipicamente, é causada por venenos, efeitos mágicos de degeneração (Necromancia) ou efeitos mágicos de compulsão (Encantamento). Imunidade a paralisia se refere apenas à paralisia física causada por venenos ou efeitos de degeneração; criaturas dotadas de imunidade a paralisia ainda podem ser paralisadas por efeitos mentais, a menos que também sejam imunes a efeitos mentais. Paralisia causada por efeitos mentais tipicamente permitem uma jogada de resistência por rodada para libertar-se do efeito, mas paralisia física nunca permite repetir a jogada de resistência original.

Petrificado (Petrified): Um personagem petrificado foi transformado em pedra por um efeito mágico de alteração (Transmutação). O personagem permanece paralisado e inconsciente. Se um personagem petrificado rachar ou quebrar, mas os pedaços quebrados forem unidos ao corpo ao retornar a carne, ele fica ileso. Se o corpo petrificado do personagem estiver incompleto ao retornar a carne, o corpo permanece igualmente incompleto e o Mestre precisa definir alguma quantidade de perda permanente de pontos de vida e/ou debilitação.

Subjugado (Cowering): Um personagem subjugado está atordoado, porém por um efeito de medo e não um efeito fisiológico, então criaturas inorgânicas não são automaticamente imunes a esta condição.

Surdo (Deafened): Um personagem surdo não pode ouvir. Sofre uma penalidade -4 em jogadas de Iniciativa, -5 em testes de Percepção e tem uma chance de 20% de falhar ao lançar magias que tenham componentes verbais.

Personagens que permanecerem surdos por muito tempo se acostumam a estas dificuldades e podem superar algumas delas (arbitrado pelo Mestre).

Tonto (Dazed): O personagem é incapaz de agir normalmente. Um personagem tonto não pode fazer ações, mas não tem penalidade na Defesa.

Tontura tipicamente dura 1 rodada.

Zonzo (Staggered): Um personagem zonzo só pode fazer uma única ação de movimento ou ação padrão a cada rodada (não ambas, nem pode fazer ações de rodada inteira).

Um personagem cujo dano não-letal for exatamente igual aos seus pontos de vida atuais fica zonzo, mas volta ao normal quando seus pontos de vida excederem seu dano não-letal.