Esta página foi escrita por Estêvão Chaves Monteiro e usa a Open Gaming License versão 1.0a.
Aqui abordamos os pontos essencias do subsistema de combate:
Combate é cíclico: todos agem em turnos num ciclo regular de rodadas. Combate segue a sequência seguinte:
A organização espacial considerada pelas regras de combate é de uma grade de quadrados de 1 metro de lado.
Quando um combate começa, se não estiveres ciente dos teus oponentes e eles estiverem cientes de ti, estás surpreso. Há situações em que todos os combatentes de um lado estão cientes de seus oponentes, outras em que ninguém está e outras em que apenas alguns estão. Da mesma forma, há situações em que apenas alguns combatentes de ambos os lados estão cientes e os outros não estão. Determinar surpresa pode necessitar de testes de Percepção ou outros, como entender o Mestre.
A Rodada de Surpresa: Se alguns mas não todos os combatentes estiverem cientes de seus oponentes, uma rodada de surpresa ocorre antes que comecem as rodadas regulares. Quaisquer combatentes cientes dos oponentes podem agir na rodada surpresa, então eles rolam iniciativa. Em ordem de iniciativa (decrescente), combatentes que começaram a batalha cientes de seus oponentes realizam cada um uma ação padrão durante a rodada surpresa. Podes também realizar ações livres durante a rodada surpresa. Se ninguém ou todos estiverem surpreendidos, não ocorre rodada de surpresa.
Combatentes Surpreendidos: Combatentes que não estão cientes ao começo da batalha não podem agir na rodada de supresa. Combatentes surpreendidos estão despreparados por ainda não terem agido, então perdem Destreza positiva na Defesa, se houver.
Cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada oferece uma oportunidade para cada personagem envolvido em uma situação de combate fazer uma ação.
As atividades de cada rodada começam com o personagem com o maior resultado de iniciativa e daí segue sequencialmente. Todas as rodadas de um combate usam a mesma ordem de iniciativa. Quando chega na sequência de iniciativa o turno de um personagem para a rodada, esse personagem realiza todas as suas ações para a rodada. (As exceções são descritas em Ações Especiais de Iniciativa e Ataques de Oportunidade.)
Para quase todos os fins, não há relevância entre o começo e o fim de uma rodada. Uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo começando com o primeiro personagem a agir e terminando com o último, mas geralmente significa um período de tempo entre uma rodada até o mesmo valor de iniciativa na próxima rodada. Efeitos especiais que duram um certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo valor de iniciativa no qual começaram.
No início de uma batalha, cada combatente faz uma jogada de iniciativa. Uma jogada de iniciativa é um teste de Destreza realizado como uma reação, não uma ação. Cada personagem aplica o seu modificador de Destreza à jogada. Personagens agem na ordem, contando do maior resultado ao menor. Em cada rodada que seguir, os personagens agem na mesma ordem (a menos que um personagem realize uma ação que resulte na mudança de sua iniciativa; ver Ações Especiais de Iniciativa).
Se dois ou mais combatentes tiverem o mesmo resultado de iniciativa, os combatentes que empatarem agem na ordem do modificador total de iniciativa (o maior primeiro). Se ainda empatar, os personagens empatados devem rolar novamente para determinar qual dos dois vai antes que o outro.
Despreparado: No início de uma batalha, antes de teres a chance de agir (especificamente, antes do teu primeiro turno normal na ordem de iniciativa), estás despreparado: se tua Destreza for positiva, tu não te beneficias dela na Defesa. Bárbaros, ladinos e monges têm a habilidade extraordinária esquiva excepcional, que lhes permite evitar perder a Destreza positiva na Defesa quando despreparados.
Um personagem despreparado não pode fazer ataques de oportunidade, então não ameaça área alguma.
Não-ação: Mesmo que tu não possas realizar ações, reténs teu valor de iniciativa pela duração do encontro.
A forma mais comum do teu personagem se ferir é sofrer dano letal e perder pontos de vida.
O Que Pontos de Vida Representam: Pontos de vida representam duas coisas no mundo do jogo: a quantidade de dano físico que podes tomar e continuar lutando e a habilidade de diminuir a gravidade de um golpe sofrido.
Pontos de Vida Máximos: São determinados pelos teus níveis de classes.
Modificações na Constituição: Qualquer alteração na Constituição se reflete diretamente tanto nos pontos de vida máximos quanto nos atuais, à proporção de 1 ponto de vida por ponto de Constituição por nível de vitalidade. Embora toda criatura sempre mantenha um total máximo de pelo menos 1 ponto de vida por nível de vitalidade, modificações na Constituição não alteram os pontos de dano tomados; então, uma criatura que tiver sofrido dano aos pontos de vida pode acabar morrendo, indiretamente, como consequência de uma redução de Constituição.
O conceito de "pontos de vida temporários" original é substituído por "imunidade a dano limitada".
Dano não te prejudica até que os teus pontos de vida caiam para 0 ou menos. Com 0 PV, estás incapacitado. Com PVs negativos, estás moribundo. Quando moribundo, é possível sobreviver, tornando-se estável e depois incapacitado. Se não conseguires estabilizar, acabas morrendo.
Dano Massivo: Se tu sofreres 50 pontos de dano ou mais por um único ataque e não morreres, deves fazer um teste de Constituição contra Dificuldade 20; se falhares, morres independente dos teus pontos de vida atuais. A tolerância de até 50 pontos de vida corresponde a personagens Médios; ver a Tabela de Dano Massivo por Tamanho.
| Tamanho | Dano Massivo | Tamanho | Dano Massivo |
|---|---|---|---|
| Colossal | 90 | Pequeno | 40 |
| Imenso | 80 | Miúdo | 30 |
| Enorme | 70 | Diminuto | 20 |
| Grande | 60 | Mínimo | 10 |
| Médio | 50 |
Certos ataques e efeitos especiais, como golpes desarmados ou calor, causam dano não-letal. Dano não-letal não deduz pontos de vida e portanto deve ser registrado separadamente. Quando o teu total de dano não-letal for igual aos teus pontos de vida atuais, estás zonzo e, quando for maior que os teus pontos de vida atuais, estás inconsciente.
Dano Não-Letal com uma Arma que Causa Dano Letal: Tu podes usar uma arma direta que causa dano letal para causar dano não-letal ao invés, mas então sofres uma penalidade -4 na jogada de ataque e o tipo de dano muda para impacto (se já não fosse).
Dano Letal com uma Arma que Causa Dano Não-Letal: Tu podes usar uma arma que causa dano não-letal, inclusive um golpe desarmado, para causar dano letal ao invés, mas então sofres uma penalidade -4 na jogada de ataque.
Após sofreres dano, podes recuperar pontos de vida através de cura natural ou de cura mágica. De qualquer forma, não é possível recuperar mais pontos de vida do que o teu total máximo.
Cura Natural: Com um descanso noturno completo (8 horas de sono ou mais), recuperas 1 ponto de vida por nível de vitalidade mais tua Constituição. A aplicação da Constituição é limitada: Constituição positiva só pode aumentar a tua quantidade de pontos de vida recuperados até um máximo de 2 vezes o teu nível de vitalidade e Constituição negativa só pode reduzir a tua quantidade de pontos de vida recuperados até um mínimo de metade do teu nível de vitalidade.
Qualquer interrupção significante durante o teu descanso impede que se cures na respectiva noite. Descanso de cama completo, por um dia e uma noite inteiros, recupera o dobro dos pontos de vida normais.
Curando Dano Não-Letal: Tu curas dano não-letal ao ritmo de 1 ponto por hora por nível de vitalidade. Além disso, quando um efeito mágico curar dano letal, também remove gratuitamente uma quantidade igual de dano não-letal.
Curar Dano de Habilidade: Dano de habilidade é diferente de penalidades em habilidades, pois as últimas desaparecem junto com os efeitos ou condições que as causarem (emaranhado, fatigado, magias etc.). Dano de habilidade persiste mas pode ser recuperado naturalmente como dano de pontos de vida. Dreno de habilidade, por outro lado, é permanente, só podendo ser curado através de efeitos mágicos.
Dano de habilidade retorna ao ritmo de 1 ponto por noite de descanso (8 horas) para cada habilidade básica afetada. Descanso de cama completo recupera 2 pontos por dia (24 horas) para cada habilidade básica afetada.
A tua Defesa representa a dificuldade de oponentes conseguirem um golpe sólido e causar dano contra ti. É o resultado que o oponente precisa obter em uma jogada de ataque para atingir-te.
Bônus de armadura natural: Algumas raças são dotadas de armadura natural, mas raças do tipo Humanóide geralmente têm +0 (que pode ser aprimorado magicamente). Armadura natural representa uma proteção adicional conferida por couro espesso, peludo ou escamoso, ou ainda camadas de músculos imensos.
Bônus de armadura: Conferido por uma proteção física vestida sobre o corpo, seja uma armadura mudana ou um efeito mágico. Um bônus de armadura conferido por um efeito mágico tipicamente resulta de um campo de força invisível mas tangível ao redor do receptor. Roupas normais dão um bônus de armadura +0 (que pode ser aprimorado magicamente).
Bônus de escudo: Conferido por uma proteção física que deve ser ativamente interposta entre teu corpo e o golpe que tentas evitar, seja um escudo propriamente dito ou um efeito mágico. Um bônus de escudo conferido por um efeito mágico tipicamente toma a forma de uma parede de força invisível mas tangível que flutua ao redor do receptor.
Modificador de Destreza: Representa a tua capacidade essencial de esquivar-se de golpes. Note que armaduras podem limitar a Destreza, então, se estiver usando armadura, podes não ser capaz de usar a tua Destreza inteira na Defesa. Além disso, se fores pego despreparado por um ataque, não podes usar tua Destreza positiva (se for) na Defesa. (Se a tua Destreza for 0 ou menor, a tua Defesa não é alterada.)
Bônus de Esquiva: Estes bônus representam um cuidado adicional ao esquivar-se de golpes e tiros. Se fores pego despreparado por um ataque, não podes usar bônus de esquiva. Diferente da maioria dos tipos de bônus, bônus de esquiva somam-se entre si.
Modificador de Tamanho: Em combate, criaturas maiores são mais fáceis de serem acertadas, mas têm mais dificuldade de acertar os outros. Este modificador é igual ao aplicado às jogadas de ataque.
Bônus de Deflexão: Conferido somente por certos efeitos mágicos, que fazem golpes se desviarem inofensivamente.
Ataques por Toque: Alguns ataques desconsideram armaduras, inclusive escudos e armaduras naturais. Nestes casos, o atacante faz uma jogada de ataque por toque (direto ou distante). Quando tu fores o alvo de um ataque por toque, a tua Defesa não inclui nenhum bônus de armadura, bônus de escudo nem bônus de armadura natural. Todos os demais modificadores aplicam-se normalmente.
Geralmente, quando fores alvejado por um ataque mágico ou incomum (ou seja, efeitos especiais ofensivos), podes fazer uma jogada de resistência para evitar ou reduzir o efeito. Uma jogada de resistência é uma jogada de d20 mais um bônus baseado na sua classe, nível e uma habilidade.
Tipos de Jogadas de Resistência: Os três tipos diferentes de jogadas de resistência são Fortitude, Reflexos e Vontade:
Fortitude: Mede a tua habilidade de suportar castigos físicos ou ataques contra a tua vitalidade e saúde. Tais ataques incluem doenças, venenos e efeitos similares (enjôo, náusea e paralisia fisiológica), certas condições adversas (atordoado, cego, exausto, fatigado, ofuscado, petrificado, surdo, tonto), transmutações (exceto as dimensionais) e certos efeitos climáticos (temperatura, vento etc.).
Reflexos: Mede a tua habilidade de esquivar-se de ataques de área por objetos físicos ou energias naturais (ácido, eletricidade, fogo, frio ou som).
Vontade: Medem a tua resistência contra efeitos mentais (alucinações, compulsões, feitiços, padrões e telepatias), efeitos espirituais (inclusive dano por energia negativa ou positiva, penalidades às habilidades, dano às habilidades, dreno de nível e dreno de vitalidade) e efeitos mágicos diversos que não se enquadrarem nas outras categorias.
* Se a Inteligência do personagem for maior que a sua Sabedoria, pode substituí-la para resistir a ilusões; se o Carisma do personagem for maior que a sua Sabedoria, pode substituí-la para resistir a encantamentos.
Dificuldades para Jogadas de Resistência: Estas são determinadas pelos efeitos ofensivos que pedirem a jogada.
Falhas e Sucessos Automáticos: Um 1 natural (o d20 dá 1) numa jogada de resistência é sempre uma falha (e pode causar dano a itens expostos; ver Itens Sobreviventes a uma Jogada de Resistência). Um 20 natural (o d20 dá 20) é sempre um sucesso.
O teu deslocamento indica o quanto podes movimentar-te em uma rodada e ainda fazer uma ação significativa, como desferir um ataque ou lançar uma magia. Em outras palavras, indica a distância que podes percorrer com uma única ação de movimento, que ainda te deixa livre para fazer uma ação padrão no mesmo turno. O teu deslocamento depende principalmente da tua raça e de qual armadura está usando. Anões, gnomos e halflings têm deslocamento de 4 metros, ou 3 metros ao usar uma armadura média ou pesada (exceto anões, que sempre se movem 4 metros, independente de armadura). Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs têm deslocamento de 6 metros, ou 4 metros com armadura média ou pesada.
Se usares duas ações de movimento numa rodada (o que se chama "movimentação dobrada"), podes andar até o dobro do teu deslocamento, mas então não poderás fazer uma ação padrão. Se levares a rodada inteira para correr com tudo, podes percorrer até o quádruplo de seu deslocamento (ou o triplo se estiver usando uma armadura pesada).
Geralmente, deslocamento se refere a movimentação terrestre. Algumas criaturas, entretanto, são dotadas de outros modos de deslocamento.
Uma jogada de ataque representa a tentativa de golpear fisicamente um oponente com um ataque desarmado, uma arma manufaturada, uma arma natural ou uma magia que ataca como uma arma (normalmente uma magia de toque ou que produz um raio), normalmente com o objetivo de causar-lhe dano. (Existem, contudo, opções especiais de ataque que utilizam jogadas de ataque para outros fins, bem como existem formas diferentes de ataque que não necessitam de jogadas de ataque.) Uma jogada de ataque bem-sucedida é chamado de acerto e uma falhada é chamado de erro. A jogada de ataque recebe modificadores diferentes se for um ataque direto (um golpe) ou um ataque distante (um arremesso, sopro ou tiro).
Para determinar se tu acertas ou erras um ataque, tu jogas um d20 e somas o teu Ataque Direto ou Distante, de acordo com a arma utilizada (outros modificadores também podem se aplicar a esta jogada, a depender da arma e de efeitos especiais.); se o resultado igualar ou superar a Defesa do alvo, tu acertas e podes causar dano.
| Tamanho | Modificador | Tamanho | Modificador |
|---|---|---|---|
| Colossal | -8 | Pequeno | +1 |
| Imenso | -4 | Miúdo | +2 |
| Enorme | -2 | Diminuto | +4 |
| Grande | -1 | Mínimo | +8 |
| Médio | +0 |
Penalidade de Distância: Todas as armas de distância (arremesso, sopro e tiro) têm um incremento de alcance distante específico. Qualquer ataque até menos que o incremento de alcance distante não é penalizado por distância. Entretanto, cada incremento de alcance completo impõe uma penalidade acumulativa de -1 na jogada de ataque. Uma arma de arremesso ou de sopro tem um alcance máximo de dez incrementos de alcance. Uma arma de tiro (um arco ou besta) dispara até vinte incrementos de alcance.
Falhas e Sucessos Automáticos: Um 1 natural (o d20 dá 1) numa jogada de ataque é sempre um erro. Um 20 natural (o d20 dá 20) é sempre um acerto. Um 20 natural também é uma ameaça de acerto crítico.
Quando tu fizeres uma jogada de ataque e obtiver um 20 natural (o d20 dá 20), além de ser um sucesso automático, tu ameaças um acerto crítico. Para determinar se o acerto é crítico, tu imediatamente fazes uma jogada crítica: tu repetes a jogada de ataque que ameaçou crit e, se esta jogada acertar, teu acerto é crítico. (A jogada de crítico só precisa acertar para te dar um crit; ela não precisa dar 20 novamente.) Se a jogada crítica errar, teu acerto é normal.
Um acerto crítico significa que você joga seu dano mais de uma vez, com todos os seus bônus normais, e soma os resultados. A menos que especificado em contrário, a margem de ameaça para um acerto crítico numa jogada de ataque é 20 e o multiplicador é x2.
Exceção: Dados de dano adicionais aos dados de dano normais da arma não são multiplicados quando consegues um acerto crítico.
Margem de Ameaça Maior: Às vezes a tua margem de ameaça é maior que 20; ou seja, podes ameaçar crit num número mais baixo. Mesmo assim, uma jogada natural menor que 20 não é um acerto automático e uma jogada de ataque que não acertar não é uma ameaça.
Multiplicador de Crítico Maior: Algumas armas causam dano melhor do que dobrado num acerto crítico.
Magias e Acertos Críticos: Uma magia que requer uma jogada de ataque pode resultar em acerto crítico. Um ataque mágico que não requer jogada de ataque não pode resultar em acerto crítico.
Fazer um único ataque requer uma simples ação de ataque, mas fazer múltiplos ataques requer uma ação de ataques completos. Ataques múltiplos resultam de várias situações:
Ataques Iterativos: Um bônus base de ataque maior que +5 permite fazer um ou mais ataques adicionais com uma arma manufaturada ou um ataque desarmado (mas não com uma arma natural). Os ataques adicionais são feitos com bônus base de ataque sucessivamente 5 pontos menor e devem ser feitos na ordem do maior bônus para o menor, por isso são chamados de ataques iterativos. Um ataque iterativo não pode ter bônus base menor que +1, então +6/+1 e +11/+6/+1 são válidos, mas +10/+5/+0 ou +9/+4/-1 são impossíveis.
Múltiplas Armas Manufaturadas: Um personagem empunhando mais de uma arma faz ataques iterativos com a arma da mão hábil e ganha um ataque adicional com as armas das mãos inábeis, porém todos os ataques são penalizados. Um personagem pode empunhar tantas armas quanto tiver mãos.
Múltiplas Armas Naturais: Uma criatura com múltiplas armas naturais (por exemplo, uma mordida e duas garras) pode atacar com todas elas numa ação de ataques completos sem penalidade.
Arma Manufaturada Mais Armas Naturais: Uma criatura dotada de armas naturais que também seja capaz de empunhar uma arma manufaturada pode fazer um ataque normal com uma arma manufaturada e usar todas as suas armas naturais livres (por exemplo, não pode atacar com uma garra que está empunhando uma arma). Neste caso, a arma manufaturada é tratada como se fosse a arma natural primária (não sofre penalidade) e todas as armas naturais são consideradas secundárias (penalidade -5).
Quando o teu ataque acerta, tu causas dano. O tipo de arma usada determina a quantidade de dano causado. Efeitos especiais que modifiquem o dano de uma arma se aplicam tanto a armas manufaturadas quanto aos ataques desarmados e armas naturais de criaturas.
Dano Mínimo: Se penalidades na jogada de dano reduzirem o resultado para menos que 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano.
Força: Quando tu acertares com uma arma direta, uma arma de arremesso ou uma funda, some a tua Força ao resultado do dano. Força negativa, mas não positiva (a não ser que seja um arco composto), se aplica a ataques feitos com um arco.
Ataque Inábil: Quando causares dano com um ataque inábil (ver Atacando com Duas Armas) e tua Força for positiva, tu somas apenas metade (50%) dela à jogada de dano.
Armas Usadas com Duas Mãos: Quando causares dano com uma arma que estiver usando com duas mãos, se a tua Força for positiva, tu somas uma vez e meia (150%) dela à jogada de dano. Armas leves, entretanto, não permitem este benefício.
Multiplicando Dano: Há vezes em que deves multiplicar dano por algum fator, como num acerto crítico. Role o dano (com todos os modificadores) múltiplas vezes e some os resultados.
Nota: Quando multiplicares dano mais que uma vez, cada multiplicador é baseado no dano original e não multiplicado.
Exceção: Dados de dano adicionais além daqueles referentes ao dano normal da arma jamais são multiplicados.
Dano de Habilidade: Alguns ataques especiais (normalmente, de magias ou monstros) podem causar dano em uma habilidade (uma redução temporária a uma habilidade básica) em vez de nos pontos de vida. Dano de habilidade é multiplicado em acertos críticos como dano normal.
O Confronto Corpo-a-Corpo, ou simplesmente Confronto, é uma forma especial de ataque direto caracterizada por uma disputa de contato e pura força bruta. Um Confronto é iniciado através de um ataque direto por toque (sem causar dano) ou da invasão do espaço do oponente, ambos os quais provocando um ataque de oportunidade pelo defensor (a menos que o toque seja feito com uma arma permitida). Confrontos corpo-a-corpo são sempre testes resistidos, os quais usam um modificador de tamanho diferente do modificador de tamanho aplicado a jogadas de ataque. Os quatro ataques de Confronto são detalhados em Ações Especiais de Combate.
| Tamanho | Modificador | Tamanho | Modificador |
|---|---|---|---|
| Colossal | +16 | Pequeno | -4 |
| Imenso | +12 | Miúdo | -8 |
| Enorme | +8 | Diminuto | -12 |
| Grande | +4 | Mínimo | -16 |
| Médio | +0 |
Bônus de estabilidade: Uma criatura que tiver mais que duas pernas ou for de outra forma mais estável que um humanóide normal, como um anão, ganha um bônus de +4 nos seus testes de Confronto para resistir ser atropelada, derrubada ou empurrada. Este bônus não se aplica quando a própria criatura estiver tentando atropelar, derrubar ou empurrar, nem se aplica a nenhum teste de agarrar.
Iniciando um Confronto: A forma de Confronto determina a forma de iniciação. Agarrar e derrubar são iniciados através de um ataque direto por toque que não causa dano, usando um golpe desarmado ou uma arma especificamente feita para agarrar ou derrubar (ver Armas). Atropelar e empurrar são iniciados através da invasão do espaço do oponente. Tocar com um golpe desarmado ou invadir o espaço do oponente provocam ataques de oportunidade. Tocar (desarmado ou armado) e invadir são ações de ataque e o teste de Confronto resultante faz parte dessa ação.
Empates: Em caso de empate, vence o combatente que estiver agindo, não o que estiver reagindo.
Defensores Maiores: Um ataque de Confronto falha automaticamente se o defensor duas ou mais categorias de tamanho maior que o atacante.
Uso de Perícias no Lugar de Confronto: Testes de Confronto inofensivos, sejam ações ou reações, podem ser substituídos por certos testes de perícias, de acordo com cada ação específica (ver Formas Especiais de Ataque).
Personagens jogadores normalmente são Humanóides, cuja maioria são bípedes Médios ou Pequenos. Tais personagens ocupam um quadrado de 1 metro de lado e têm alcance natural de 1 metro (o que inclui os quadrados na diagonal). A maioria das armas diretas são usadas dentro do teu alcance natural, mas armas extensas te permitem atacar mais longe.
Alvo Adjacente: Um alvo está adjacente com relação a ti se estiver dentro do teu alcance natural.
Criaturas Miúdas, Diminutas e Mínimas: Criaturas muito pequenas ocupam menos que 1 quadrado de espaço. Isto significa que mais que uma criatura tal pode caber em um único quadrado. Uma criatura Miúda tipicamente ocupa um espaço de apenas meio metro de largura, então quatro podem caber em um único quadrado. 25 criaturas Diminutas ou 100 criaturas Mínimas podem caber em um único quadrado. Criaturas que ocupam menos que 1 quadrado de espaço tipicamente têm um alance direto natural de 0 metro, o que significa que não alcançam os quadrados adjacentes e precisam entrar no quadrado do oponente para fazer ataques diretos (isto provoca um ataque de oportunidade pelo oponente). Tu podes atacar dentro do teu próprio quadrado se precisares, então podes atacar tais criaturas normalmente. Uma vez que não têm alcance natural, elas não ameaçam os quadrados ao seu redor. Podes andar aos seus lados sem provocar ataques de oportunidade. Elas também não podem flanquear um inimigo.
Criaturas Grandes, Enormes, Imensas e Colossais: Criaturas longas, como quadrúpedes, ou grandes, como Gigantes, podem ocupar mais que 1 quadrado. Criaturas altas (normalmente bípedes) de tamanho maior que Médio tipicamente têm um alcance natural de 2 metros ou mais, então podem alcançar alvos mesmo que não estejam em quadrados adjacentes.
Diferente de certas armas extensas, uma criatura com alcance natural maior que 1 metro ainda ameaça os quadrados adjacentes a ela. Tal criatura normalmente faz um ataque de oportunidade se tentares se aproximar dela, pois deves entrar e mover-se dentro do seu alcance antes de poderes atacá-la. (Este ataque de oportunidade não é provocado se fizeres um passo de 1 metro.)
| Tamanho da Criatura | Espaço1 | Alcance Natural 1 |
|---|---|---|
| Mínima | 0,1 m. | 0 m. |
| Diminuta | 0,2 m. | 0 m. |
| Miúda | 0,5 m. | 0 m. |
| Pequena | 1 m. | 1 m. |
| Média (longa) | 2 m. | 1 m. |
| Média (alta) | 1 m. | 1 m. |
| Grande (longa) | 3 m. | 1 m. |
| Grande (alta) | 2 m. | 2 m. |
| Enorme (longa) | 4 m. | 2 m. |
| Enorme (alta) | 3 m. | 3 m. |
| Imensa (longa) | 6 m. | 3 m. |
| Imensa (alta) | 4 m. | 4 m. |
| Colossal (longa) | 8 m. | 4 m. |
| Colossal (alta) | 6 m. | 6 m. |
| 1 Estes são os valores típicos para criaturas do tamanho indicado. Existem exceções. |
||
Às vezes um combatente em combate direto baixa a sua guarda. Neste caso, combatentes próximos a ele podem tirar vantagem do lapso na sua defesa e atacá-lo gratuitamente. Estes ataques livres são chamados ataques de oportunidade.
Quadrados Ameaçados: Tu ameaças todos os quadrados nos quais puder fazer ataques diretos que causem dano letal (ver Alcance Natural), mesmo quando não for o teu turno, a não ser que estejas despreparado. Um inimigo que realizar certas ações dentro de um quadrado ameaçado provoca um ataque de oportunidade por ti.
Se não estiveres empunhando uma arma que normalmente causa dano letal, tu não ameaças nenhuma área, mesmo havendo a opção de tomar uma penalidade -4 para causar dano letal com a arma. Golpes desarmados, apanhadores, boleadeiras, bumerangues, chicotes e porretes normalmente causam dano não-letal, então tu não ameaças nenhuma área com eles (se usares manoplas e tiveres as mãos livres, entretanto, podes fazer golpes desarmados de dano letal e, portanto, ameaças área e podes fazer ataques de oportunidade).
Armas Extensas: A maioria das criaturas de tamanho Médio ou menor têm alcance de ataques diretos de apenas 1 metro (1 quadrado). Entretanto, criaturas Pequenas e Médias empunhando armas extensas (como uma lança longa) ameaçam mais quadrados do que uma criatura típica. Além disso, a maioria das criaturas de tamanho maior que Médio têm alcance natural de 2 metros ou mais.
Provocando um Ataque de Oportunidade: Dois tipos de ações podem provocar ataques de oportunidade: mover-se para fora de um quadrado ameaçado ou fazer uma ação dentro de um quadrado ameaçado.
Movendo-se: Mover-se para fora de um quadrado ameaçado geralmente provoca um ataque de oportunidade do oponente que te ameaça. Existem dois métodos comuns para evitar este ataque: o passo de 1 metro e a ação recuar.
Distraindo-se com uma Ação: Algumas ações, quando feitas em um quadrado ameaçado, provocam ataques de oportunidade porque tu diverges a tua atenção do combate. A tabela Ações de Combate lista muitas das ações que provocam ataques de oportunidade. Lembre-se, contudo, que mesmo ações que normalmente provocam ataques de oportunidade podem ter exceções a esta regra.
Fazer um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade é um único ataque direto e você só pode fazer um por rodada. Você não precisa fazer um ataque de oportunidade se não quiser.
Um personagem experiente ganha ataques iterativos (realizados com uma ação de ataque completo) com bônus progressivamente menores. Entretanto, tu fazes o teu ataque de oportunidade com o teu bônus de ataque normal, mesmo que já tenha atacado na mesma rodada.
Um ataque de oportunidade "interrompe" o fluxo normal de ações na rodada. Se um ataque de oportunidade for provocado, resolva-o imediatamente e então continue com o turno do próximo personagem (ou complete o turno atual, se o ataque de oportunidade tiver sido provocado no meio do turno de um personagem). Se um oponente fizer um ataque de oportunidade contra ti que por sua vez também provoca um ataque de oportunidade, se escolheres fazer esse ataque de oportunidade "encadeado", a tua ação original (a que provocou o primeiro ataque de oportunidade) é interrompida.
Ataques de Oportunidade Adicionais: Se tiveres o talento Reflexos de Combate, podes somar a tua Destreza ao número de ataques de oportunidade que podes fazer numa rodada. Este talento não te permite fazer mais do que um ataque para uma mesma oportunidade, mas se o mesmo oponente provocar dois ataques de oportunidade de ti, podes fazer dois ataques de oportunidade separados (uma vez que cada um representa uma oportunidade diferente). Sair de mais que um quadrado ameaçado pelo mesmo oponente não conta como mais que uma oportunidade para aquele oponente. Todos estes ataques são feitos com o teu bônus de ataque normal.