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Habilidades Especiais

Fundamentos

Habilidades especiais são todas aquelas características de um personagem que lhe são específicas, diferente das características de descrição e de atributos, que são universais, variando apenas em nomes e valores. As habilidades especiais estão divididas entre talentos, magias, qualidades especiais, habilidades extraordinárias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares a magias.

Talentos: Talentos não têm uma natureza específica, podendo ser dons pessoais ou habilidades treinadas e cada talento funciona ou como uma habilidade extraordinária, ou como uma habilidade sobrenatural, ou como uma habilidade similar a magia. Talentos são um benefício derivado do nível de vitalidade universal de um personagem. Além dos talentos escolhidos com a progressão de níveis de vitalidade, algumas criaturas recebem talentos bônus como característica racial, e algumas classes dão talentos bônus em certos níveis.

Talentos são tão variados que nenhuma regra se aplica a todos eles, podendo ser usados das mais variadas formas e aparecer em vários lugares do bloco de estatísticas da criatura. Existem, porém, classificações de talentos que agrupam aqueles que têm regras em comum. Talentos são detalhados na sua própria seção.

Lançar Magias: Uma magia é um efeito mágico que um personagem aprende a produzir através de treinamento; logo, a capacidade de lançar magias é um benefício de certas classes, às vezes chamadas de "classes mágicas".

Para lançar uma magia, um personagem gasta pontos de magia do lote diário adquirido por classes mágicas e executa um ritual com componentes vocais, gestuais, materiais, focais ou de PX. Uma magia requer concentração para ser lançada, então provoca um ataque de oportunidade (a não ser que seja lançada defensivamente, através de um teste de Concentração) e pode ser interrompida. Normalmente, lançar uma magia é uma ação padrão. Magias têm a sua própria linha no bloco de estatísticas da criatura.

Uma magia pode ser cancelada por uma contramagia. Magias são sujeitas a resistência a magias (uma habilidade extraordinária possuída por certas criaturas) e a serem dissipadas. Magias não funcionam em áreas onde magia é suprimida ou anulada (como um campo de antimagia).

Além do exposto acima, magias são agrupadas em escolas e subescolas. Magias são detalhadas na sua própria seção.

Criaturas com Progressão de Magias: A maioria das criaturas com capacidades mágicas são dotadas de habilidades sobrenaturais ou similares a magias (ver abaixo), mas algumas têm a capacidade racial de lançar magias igual a classes mágicas específicas e podem ativar itens mágicos de acordo. Tais criaturas seguem as mesmas regras que a respectiva classe mágica, com as seguintes exceções.

Uma criatura com progressão de magias que não for dotada de mãos ou braços pode prover qualquer componente gestual que uma magia requeira movendo seu corpo. Tal criatura também pode necessitar de componentes materiais ou focais para suas magias; ela pode lançar a magia tocando o componente requerido (mas não se o componente estiver em posse de outra criatura) ou possuindo o componente requerido na sua pessoa. Criaturas com progressão de magias ganham Dispensar Materiais como talento bônus e assim evitam se incomodar com componentes baratos.

Uma criatura com progressão de magias não é um membro de uma classe a menos que sua descrição especifique isto e não ganha nenhuma característica da classe. Uma criatura com acesso a magias de clérigo não ganha poderes concedidos de domínios divinos a mesmo que adquira pelo menos um nível dessa classe.

Habilidades Similares a Magias (Ma): Uma habilidade similiar a magia nada mais é do que uma magia que é lançada sem nenhum componente; ou seja, é uma ação puramente mental e nunca sofre chance de falha por armadura. Geralmente, uma habilidade similar a magia funciona igual à magia de mesmo nome. Algumas habilidades similares a magias são singulares; estas são explicadas nos seus respectivos textos descritivos. Uma habilidade similar a magia tipicamente gasta pontos de magia ou tem um limite na sua frequência de uso, mas algumas podem ser usadas à vontade.

Como ocorre com magias, quaisquer variáveis dependentes de nível (como alcance e duração) de uma habilidade similar a magia, bem como a dificuldade dela ser dissipada, são determinadas pelo nível de vitalidade total da criatura, exceto onde indicado em contrário. Uma criatura dotada de uma habilidade similar a magia pode usá-la mesmo que o seu nível de vitalidade seja menor que o nível necessário para lançar a magia na qual a habilidade similar a magia se baseia. Habilidades similares a magias têm a sua própria linha no bloco de estatísticas da criatura.

A jogada de resistência (se houver) contra uma habilidade similar a magia é 10 + o nível da magia que a habilidade imita + o Car da criatura.

Fora o exposto acima, uma habilidade similar a magia funciona de modo idêntico a uma magia. A maioria das habilidades similares são detalhadas nas descrições das respectivas magias imitadas, mas algumas exceções são detalhadas na sua própria seção.

Habilidades Sobrenaturais (So): Habilidades sobrenaturais são mágicas mas não similares a magias. Habilidades sobrenaturais não funcionam em áreas onde magia é suprimida ou anulada e podem ser agrupadas em escolas e subescolas da magia, mas, fora isso, nada têm em comum com magias: não são sujeitas a resistência a magias; não podem ser dissipadas; não podem ser canceladas por contramagias; e não provocam ataques de oportunidade (então nunca necessitam de testes de Concentração).

Usar uma habilidade sobrenatural é uma ação padrão a menos que especifique-se o contrário. Habilidades sobrenaturais podem ter limites de uso ou serem usadas à vontade, como habilidades similares a magias. Habilidades sobrenaturais aparecem em várias partes do bloco de estatísticas da criatura.

Quaisquer variáveis dependentes de nível (como alcance e duração) de uma habilidade sobrenatural são determinadas pelo nível de vitalidade total da criatura, exceto onde indicado em contrário. Entretanto, isto é irrelevante para a maioria das habilidades sobrenaturais.

A jogada de resistência (se houver) contra uma habilidade sobrenatural é 10 + ½ do NV da criatura + a habilidade-chave (normalmente Carisma) da criatura.

As habilidades sobrenaturais mais comuns são detalhadas na sua própria seção. Habilidades sobrenaturais mais particulares são detalhadas na descrição da respectiva criatura ou classe.

Habilidades Naturais (Na): Habilidades naturais não são mágicas em nenhum grau e representam as funções físicas brutas de uma criatura, como modo de respiração, sentidos, modos de deslocamento, armas naturais, aparência e tipo físico. Tipicamente, efeitos de efeitos de Transmutação (Metamorfose) substituem todas as habilidades naturais de uma criatura por aquelas de outra criatura. Usar uma habilidade natural é uma ação livre a menos que especifique-se em contrário. Habilidades naturais aparecem em várias partes do bloco de estatísticas da criatura.

As habilidades naturais mais comuns são detalhadas na sua própria seção. Habilidades naturais mais particulares são detalhadas na descrição da respectiva criatura ou classe.

Habilidades Extraordinárias (Ex): Habilidades extraordinárias são similares a habilidades naturais no sentido de não serem mágicas e nas formas de uso, porém representam as características culturais e mentais, capacidades treinadas que podem desafiar as leis da física ou substâncias ofensivas produzidas ou retidas pelo organismo da criatura. Habilidades extraordinárias não podem ser perdidas através de efeitos de Transmutação (Metamorfose). Usar uma habilidade extraordinária é uma ação livre a menos que especifique-se em contrário. Habilidades extraordinárias aparecem em várias partes do bloco de estatísticas da criatura.

As habilidades extraordinárias mais comuns são detalhadas na sua própria seção. Habilidades extraordinárias mais particulares são detalhadas na descrição da respectiva criatura ou classe.

Tipos de Habilidades Especiais
Extraordinária,
Natural
Sobrenatural Similar
a Magia
Magia
Cancelado por campo antimágicoNãoSimSimSim
Cancelado por contramagiaNãoNãoSimSim
Cancelado por dissipar magiaNãoNãoSimSim
Cancelado por resistência a magiaNãoSimSimSim
Classificado em escolas e subescolasNãoSimSimSim
Gasta foco mental Talvez TalvezTalvezTalvez
Gasta pontos de magiaNãoNãoTalvezSim
Requer componentesNãoNãoNão Talvez
Requer concentração (provoca AdO)NãoNãoSimSim




ANTIMAGIC

Mover para a magia.

An antimagic field spell or effect cancels magic altogether. An antimagic effect has the following powers and characteristics.

CHARM AND COMPULSION (Su or Sp)

Mover para a escola.

Many abilities and spells can cloud the minds of characters and monsters, leaving them unable to tell friend from foe—or worse yet, deceiving them into thinking that their former friends are now their worst enemies. Two general types of enchantments affect characters and creatures: charms and compulsions.

Charming another creature gives the charming character the ability to befriend and suggest courses of actions to his minion, but the servitude is not absolute or mindless. Charms of this type include the various charm spells. Essentially, a charmed character retains free will but makes choices according to a skewed view of the world.

Compulsion is a different matter altogether. A compulsion overrides the subject’s free will in some way or simply changes the way the subject’s mind works. A charm makes the subject a friend of the caster; a compulsion makes the subject obey the caster.

Regardless of whether a character is charmed or compelled, he won’t volunteer information or tactics that his master doesn’t ask for.

GASEOUS FORM (Su or Sp)

Mover para a magia. Se torna amorfa.

Some creatures have the supernatural or spell-like ability to take the form of a cloud of vapor or gas.

Creatures in gaseous form can't run but can fly. A gaseous creature can move about and do the things that a cloud of gas can conceivably do, such as flow through the crack under a door. It can't, however, pass through solid matter. Gaseous creatures can't attack physically or cast spells with verbal, somatic, material, or focus components. They lose their supernatural abilities (except for the supernatural ability to assume gaseous form, of course).

Creatures in gaseous form have damage reduction 10/magic. Spells, spell-like abilities, and supernatural abilities affect them normally. Creatures in gaseous form lose all benefit of material armor (including natural armor), though size, Dexterity, deflection bonuses, and armor bonuses from force armor still apply.

Gaseous creatures do not need to breathe and are immune to attacks involving breathing (troglodyte stench, poison gas, and the like).

Gaseous creatures can't enter water or other liquid. They are not ethereal or incorporeal. They are affected by winds or other forms of moving air to the extent that the wind pushes them in the direction the wind is moving. However, even the strongest wind can't disperse or damage a creature in gaseous form.

Discerning a creature in gaseous form from natural mist requires a DC 15 Spot check. Creatures in gaseous form attempting to hide in an area with mist, smoke, or other gas gain a +20 bonus.

The subject and all its gear become insubstantial, misty, and translucent. Its material armor (including natural armor) becomes worthless, though its size, Dexterity, deflection bonuses, and armor bonuses from force effects still apply. The subject gains damage reduction 10/magic and becomes immune to poison and critical hits. It can’t attack or cast spells with verbal, somatic, material, or focus components while in gaseous form. (This does not rule out the use of certain spells that the subject may have prepared using the feats Silent Spell, Still Spell, and Eschew Materials.) The subject also loses supernatural abilities while in gaseous form. If it has a touch spell ready to use, that spell is discharged harmlessly when the gaseous form spell takes effect.

A gaseous creature can’t run, but it can fly at a speed of 10 feet (maneuverability perfect). It can pass through small holes or narrow openings, even mere cracks, with all it was wearing or holding in its hands, as long as the spell persists. The creature is subject to the effects of wind, and it can’t enter water or other liquid. It also can’t manipulate objects or activate items, even those carried along with its gaseous form. Continuously active items remain active, though in some cases their effects may be moot.