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Todo personagem tem 6 habilidades básicas que definem a essência de suas capacidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), medidas a partir de -5 (incapacitado) até o infinito. A margem humana compreende de -3 a +3, onde 0 corresponde a um humano adulto mediano. Uma habilidade de -4 indica uma deficiência e uma habilidade de +4 indica o ápice da condição humana (mas heróis como os personagens jogadores podem superar esse valor). Um personagem jamais terá uma habilidade de -5 naturalmente, mas apenas como resultado de uma aflição.
Inahbilidades: Algumas criaturas podem naturalmente não possuir uma das 6 habilidades básicas. Tais criaturas não têm a habilidade em -5 nem 0, são completamente desprovidas dela. Uma habilidade nula implica em automaticamente falhar em todos os testes associados, a menos que haja uma habilidade substituta (ver abaixo). Criaturas que não são vivas, como Mortos-Vivos e Construtos, são desprovidas de Constituição; criaturas incorpóreas, como espectros, são desprovidas de Força; e autômatos, como golems e zumbis, são desprovidas de Inteligência. Ocorre que chamamos de criatura não somente os seres vivos e de objetos não apenas os seres minerais e mortos; chamamos de criaturas todos os seres dotados de percepção (Sabedoria) e expressão (Carisma).
Força mede a potência muscular do personagem. Esta habilidade é mais importante para bárbaros, caçadores, guerreiros e paladinos, pois ajudam-nos a prevalecer em combate.
Tu aplicas a Força do teu personagem em:
Força também determina:
Força Mínima: Toda criatura que puder manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos Força -4.
Força Incapacitada: Força -5 significa que a criatura não pode se mover: cai ao chão, paralisada.
Desprovido de Força: Uma criatura sem Força não pode se mover ou não tem corpo físico (possui o subtipo Incorpóreo). Se a criatura puder atacar, sempre usa Destreza em vez de Força em todas as jogadas de ataque e Carisma em vez de Força nas jogadas de dano de armas e nos testes de Confronto Corpo-a-Corpo.
Destreza mede coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio. Esta habilidade é a mais importante para ladinos, mas também é importante para todos os personagens que costumam usar armaduras leves ou médias (bárbaros e caçadores) ou que não usam armadura (feiticeiros, magos e monges), bem como todos os personagens que quiserem ser bons arqueiros.
Tu aplicas a Destreza do teu personagem em:
Destreza Mínima: Todas as criaturas que podem se mover têm pelo menos Destreza -4.
Destreza Incapacitada: Destreza -5 significa que a criatura não pode se mover e permanece estática, paralisada.
Sem Destreza: Uma criatura sem Destreza não pode se mover. Se puder realizar ações (como executar magias), ela aplica Inteligência às jogadas de Iniciativa em vez de Destreza.
Constituição representa a saúde e vigor do seu personagem. Constituição positiva aumenta os pontos de vida de um personagem, então a habilidade é importante para todas as classes.
Tu aplicas a Constituição do seu personagem em:
Constituição Mínima: Todas as criaturas vivas têm pelo menos Constituição -4.
Constituição Incapacitada: Constituição -5 significa que a criatura está morta.
Sem Constituição: Uma criatura sem Constituição não tem corpo ou metabolismo e possui o subtipo Não-vivo. Ganha pontos de vida e Fortitude como se tivesse Constituição +0 e aplica Carisma em vez de Constituição em testes da perícia Concentrar-se.
Inteligência determina quão bem seu personagem aprende e raciocina. Esta habilidade é mais importante para magos pois afeta quantas magias podem lançar e quão poderosas são suas magias. Também é importante para qualquer personagem que queira uma ampla quantidade de perícias.
Tu aplicas a Inteligência do teu personagem em:
Inteligência também determina:
Inteligência Mínima: Todas as criaturas que podem pensar, aprender ou recordar-se tem pelo menos Inteligência -4. Inteligência -4 corresponde aos animais e implica no subtipo Instintivo. Todos os humanóides naturalmente possuem, no mínimo, Inteligência -3.
Inteligência Incapacitada: Inteligência -5 significa que a criatura está inconsciente num estupor catacônico como o coma.
Sem Inteligência: Uma criatura sem Inteligência tem o subtipo Demente.
Sabedoria descreve a força de vontade, bom senso, percepção e intuição de um personagem. Enquanto Inteligência representa a capacidade de analisar informações, Sabedoria representa a "sintonia" com o ambiente. Sabedoria é a habilidade mais importante para druidas, missionários e monges e é importante também para paladinos. Se quiser que seu personagem tenha sentidos e sensos afiados, escolha Sabedoria positiva.
Tu aplicas a Sabedoria do teu personagem em:
Sabedoria também determina:
Sabedoria Mínima: Todas as criaturas que podem perceber o ambiente de alguma forma têm pelo menos Sabedoria -4.
Sabedoria Incapacitada: Sabedoria -5 significa que a criatura está recolhida em um sono repleto de pesadelos, inconsciente.
Sem Sabedoria: Qualquer coisa sem Sabedoria é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa sem Sabedoria também não tem Carisma.
Carisma mede a qualidade e intensidade de expressão social e artística de um personagem, independente de cultura. Isto inclui força de personalidade, capacidade de liderança, senso de identidade, capacidade de persuação e magnetismo pessoal. Carisma é mais importante para bardos, feiticeiros e paladinos. É também importante para missionários, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos.
Tu aplicas o Carisma do teu personagem em:
Carisma também determina:
Carisma Mínimo: Todas as criaturas capazes de distinguir entre si e coisas que não são elas mesmas têm pelo menos Carisma -4.
Carisma Incapacitado: Carisma -5 significa que a criatura está inconsciente num estupor catacônico como o coma.
Sem Carisma: Qualquer coisa sem Carisma é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa sem Carisma também não tem Sabedoria.
Uma vez que os valores iniciais estiverem definidos, aplique os ajustes raciais. Ajustes raciais podem elevar uma habilidade para +4 (ou mais, considerando raças monstruosas) e podem diminuir uma habilidade para -4 (ou eliminá-la, considerando raças monstruosas), exceto no caso de Inteligência. Independente de qualquer ajuste racial negativo, um personagem jogador não pode ter Inteligência menor que -3.
A cada 5 níveis, um personagem pode aumentar permanentemente 1 ponto de qualquer habilidade básica de sua escolha. A única outra forma de aumentar permanentemente uma habilidade é através de bônus inerentes. Bônus inerentes são efeitos de magias, mas são instantâneos, então não podem ser dissipados.
Efeitos especiais podem melhorar temporariamente habilidades básicas, como a Fúria Bárbara e magias que dão bônus de aprimoramento nas habilidades básicas. Da mesma forma, efeitos especiais podem piorar temporariamente habilidades básicas. As habilidades básicas também estão sujeitas a dano de habilidade, que pode ser recuperado naturalmente, e dreno de habilidade, que só pode ser recuperado através de efeitos de Necromancia (Cura).