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(Em desenvolvimento!)
Pontos de Vida por Nível: 7.
Talentos de Proficiências: Proficiência com Armas Comuns
(todas) e Proficiência com Armaduras (todas).
Perícias de Classe (3 + Int por nível, x4 no 1º nível):
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentrar-se
(Con), Manufaturar (Int),
Persuadir (Car), Reconhecer (nobreza e realeza / religião) (Int), Sentir
Motivação (Sab), Socorrer
(Sab) e Trabalhar (Sab).
Para adquirir níveis de cavaleiro sagrado, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.
Alinhamento: Ordeiro Bom.
Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Carisma +1, Força +0 e Sabedoria +0.
Especial: Um cavaleiro sagrado que consciente e voluntariamente cometer um ato maligno ou que violar grosseira ou repetidamente o código de conduta dos cavaleiros sagrados (ver abaixo) perde todas as magias e habilidades especiais de cavaleiro sagrado (exceto talentos bônus) e não poderá mais adquirir níveis de cavaleiro sagrado. Ele só recuperará essas capacidades se redimir-se (ver a descrição da magia penitência).
Código de Conduta: Respeitar a autoridade legítima, agir com honra (não mentir, não trapacear, não usar veneno e assim por diante), ajudar os necessitados (desde que não usem a ajuda para fins maus ou caóticos) e punir aqueles que ameaçarem ou agredirem inocentes. Embora possa aventurar-se com personagens de qualquer alinhamento Bom ou Neutro, um cavaleiro sagrado jamais se associará conscientemente a personagens Maus, nem continuirá associado a alguém que repetidamente ofender o seu código moral. Um cavaleiro sagrado só pode aceitar empregados, seguidores ou parceiros que sejam Ordeiros Bons.
Magias: Um paladino possui uma capacidade muito limitada de lançar magias, de forma quase idêntica a um missionário, inclusive baseando-se em Sabedoria.
Nível Mágico Máximo: O acesso de um paladino aos níveis mágicos é limitado pelo seu nível de classe e pela sua Sabedoria. Para lançar uma magia, um paladino precisa ter nível suficiente (ver Tabela do Paladino ) e Sabedoria de pelo menos 1 + metade do nível mágico (arredondada para baixo). Por exemplo, para lançar uma magia de nível 0 ou 1, um paladino precisa de pelo menos Sab +1, para uma magia de nível 2 ou 3 precisa de pelo menos Sab +2 e assim por diante.
Magias Aprendidas: Um paladino aprende automaticamente todas as magias às quais a classe dá acesso. Um paladino não pode lançar, através desta classe, magias complexas cujo acesso não é dado pela classe.
Um missionário tem acesso a todas as abjurações e necromancias, às metamagias de dissipação e fundamentais, às transmutações de aprimoramento e aos psiquismos de adivinhação, revelação e telepatia.
Um paladino aprende automaticamente todas as magias às quais tiver acesso.
Pontos de Magia por Dia: A capacidade de um paladino de lançar magias é limitada pelos pontos de magia (PM) que ele tiver disponíveis. Seu lote diário de pontos de magia é dado na Tabela do Paladino . Além disso, ele recebe pontos de magia diários adicionais iguais à sua Sabedoria vezes seu nível. Sua raça também pode conceder pontos de magia diários adicionais, como podem também certos talentos e itens.
Jogadas de Resistência: A dificuldade para um personagem resistir a uma magia de um paladino é igual a 10 + o nível mágico + a Sabedoria do missionário.
Foco Divino: O paladino usa todas as suas magias sem gestos, então nunca sofre chance de falha por armadura, escudo ou carga. Este benefício é idêntico ao talento metamágico de mesmo nome, mas não aumenta o nível das magias. O paladino também dispensa quaisquer componentes materiais que não custem mais que 1 po. Em contrapartida, o paladino deve tocar e ostentar seu símbolo sagrado como foco ao lançar suas magias; para tanto, precisa de uma mão livre.
Voz da Fé: Um paladino é incapaz de lançar uma magia que não tiver componente verbal, inclusive como consequência do uso do talento metamágico Magia Silenciosa.
Arma Abençoada (So): A partir do 4º. nível, 1 vez por dia, um cavaleiro sagrado pode abençoar uma arma direta para eficiência total contra inimigos malignos. A arma é tratada como se fosse mágica e boa para o propósito de ignorar a redução de dano de criaturas más ou acertar criaturas incorpóreas más (este efeito suprime qualquer outro alinhamento que a arma possa ter). Além disso, todas as jogadas de confirmação de acerto crítico contra inimigos maus têm sucesso automático, então toda ameaça é um acerto crítico. Este último efeito não se aplica a uma arma que já tiver um efeito mágico relacionado a acertos críticos, como uma arma afiada ou vorpal. O efeito dura um número de minutos igual ao dobro de seu Carisma mas termina se passar 1 rodada inteira sem contato com a mão do cavaleiro sagrado. O cavaleiro sagrado pode usar esta habilidade mais vezes nos níveis 8, 12, 16 e 20 .
Arma Consagrada (So): A partir do 14º. nível, 1 vez por dia, um cavaleiro sagrado pode canalizar poder sagrado numa arma direta para que funcione como uma arma +5 sagrada (bônus de aprimoramento +5 em jogadas de ataque e de dano, 2d6 pontos de dano adicionais contra oponentes maus). A arma também emite um efeito de círculo mágico contra o mal (como a magia). Se o círculo mágico terminar, a arma cria um novo no seu turno como uma ação livre. O efeito dura um número de rodadas igual ao dobro de seu Carisma ou após 1 rodada sem contato com a mão do cavaleiro sagrado.
Se o alvo da Arma Consagrada for uma arma mágica, os poderes próprios da arma são suprimidos pela duração do efeito. O efeito não se acumula com Arma Abençoada nem outra magia que possa modificar a arma de qualquer forma. O efeito não funciona em artefatos.
No nível 19, um cavaleiro sagrado pode usar Arma Consagrada 2 vezes por dia. Um cavaleiro sagrado não pode usar Arma Consagrada até que a duração da última instância do efeito haja finalizado.
Aura de Coragem (So):
Aura Alinhada (Ex):
Castigar Mau (So):
Convocar Montaria Celestial (Ma): (O cavaleiro sagrado pode convocar sua montaria 1 vez por hora. Uma convocação é um efeito instantâneo, então seus resultados são permanentes e não-mágicos e não podem ser dissipados. Uma criatura convocada tem a habilidade de voltar para onde veio.)
Cura Completa à Montaria (So): A partir do 9º. nível, 1 vez por dia, um cavaleiro sagrado pode curar sua montaria especial com um toque, como pela magia cura completa. O cavaleiro sagrado pode usar esta habilidade mais vezes nos níveis 13 e 17.
Detectar Maldade (Ma):
Expulsar Mortos-Vivos (So):
Graça Divina (Ex):
Saúde Divina (Ex):