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DRUIDA

(Em desenvolvimento!)

Tabela do Druida
  ________ Bônus Base ________ Habilidades
Especiais
Nível Mágico
Máximo
Pontos de Magia
Diários
Nível Ataque Fort Ref Vont
1 +0 +0 +0 +0 companheiro animal,
Grande Fortitude,
empatia selvagem,
foco divino,
repúdio ao metal
voz da fé
1 1
2 +1 +1 +0 +1 andar no mato,
senso natural
1 2
3 +2 +1 +1 +1 passos sem rastros 2 5
4 +3 +2 +1 +2 resistir à sedução da natureza 2 8
5 +3 +2 +1 +2 forma selvagem (1/dia, Animal Pequeno ou Médio) 3 13
6 +4 +3 +2 +3 forma selvagem (2/dia) 3 18
7 +5 +3 +2 +3 forma selvagem (3/dia) 4 25
8 +6/+1 +4 +2 +4 forma selvagem (Grande) 4 32
9 +6/+1 +4 +3 +4 imunidade a venenos 5 41
10 +7/+2 +5 +3 +5 forma selvagem (Miúdo) 5 50
11 +8/+3 +5 +3 +5 forma selvagem (4/dia) 6 59
12 +9/+4 +6 +4 +6 forma selvagem (Planta) 6 68
13 +9/+4 +6 +4 +6 mil faces 7 77
14 +10/+5 +7 +4 +7 forma selvagem (Enorme) 7 86
15 +11/+6/+1 +7 +5 +7 corpo atemporal,
forma selvagem (5/dia)
8 95
16 +12/+7/+2 +8 +5 +8 forma elemental (Elemental Pequeno, Médio ou Grande 1/dia) 8 104
17 +12/+7/+2 +8 +5 +8   9 113
18 +13/+8/+3 +9 +6 +9 forma elemental (2/dia) 9 122
19 +14/+9/+4 +9 +6 +9 forma selvagem (6/dia) 10 131
20 +15/+10/+5 +10 +6 +10 forma elemental (Elemental Enorme 3/dia) 10 140

Pontos de Vida por Nível: 5.
Talentos de Proficiências: Proficiência com Armas Comuns (arremesso, bastões, bestas, chicotes & correntes, escudos, facas, foices, lanças, manoplas e sopro) e Proficiência com Armaduras (leves e médias).
Perícias de Classe (5 + Int por nível, x4 no 1º nível): Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentrar-se (Con), Manufaturar (Int), Nadar (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Persuadir (Car), Reconhecer (magia / natureza / subterrâneo) (Int), Trabalhar (Sab), Sobreviver(Sab), Socorrer (Sab).
Línguas Adicionais:
As opções de línguas adicionais de um druida incluem Silvestre, a língua das criaturas da mata. Esta língua é adicionada às opções de línguas adicionais por raça. Um druida também sabe Druídico, uma língua secreta conhecida apenas pelos druidas, a qual aprende ao se tornar um druida de 1º. nível. Druídico é uma língua gratuita para um druida; ou seja, ele sabe essa língua além do seu lote normal de línguas e ela não gasta um crédito de língua. Druidas são proibidos de ensinar esta língua a não-druidas. Druídico tem seu próprio alfabeto.

Pré-Requisitos

Para adquirir níveis de druida, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.

Alinhamento: Qualquer Neutro.

Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Sabedoria +1, Constituição +0 e Carisma +0.

Especial: Um druida que cessar em reverenciar a natureza, mudar para um alinhamento proibido ou ensinar a língua Druídica para um não-druida perde todas as magias e habilidades especiais de druida (exceto talentos bônus) e não poderá mais adquirir níveis de druida. Ele só recuperará essas capacidades se redimir-se (ver a descrição da magia penitência).

Habilidades Especiais de Classe

Magias: Um druida possui a capacidade de lançar magias intuitivamente através da inspiração da sua fé, sem verdadeiramente conhecer os princípios que governam a magia como os magos conhecem. Portanto, um druida não pode escolher suas afinidades como um mago e suas magias são baseadas em Sabedoria, não Inteligência.

Nível Mágico Máximo: O acesso de um druida aos níveis mágicos é limitado pelo seu nível de classe e pela sua Sabedoria. Para lançar uma magia, um druida precisa ter nível suficiente (ver Tabela do Druida ) e Sabedoria de pelo menos 1 + metade do nível mágico (arredondada para baixo). Por exemplo, para lançar uma magia de nível 0 ou 1, um druida precisa de pelo menos Sab +1, para uma magia de nível 2 ou 3 precisa de pelo menos Sab +2 e assim por diante.

Magias Aprendidas: Um druida aprende automaticamente todas as magias às quais a classe dá acesso. Um druida não pode lançar, através desta classe, magias complexas cujo acesso não é dado pela classe.

Um druida tem acesso a todas as transmutações, às abjurações de guarda e resistência, às conjurações de clima e invocação, às metamagias de atribuição, dissipação e fundamentais, às necromancias de cura e degeneração, aos psiquismos de adivinhação, espionagem e revelação e a todas as magias que possuírem os descritores Água, Animal, Ar, Fogo (exceto evocações instantâneas), Terra ou Vegetal.

Pontos de Magia por Dia: A capacidade de um personagem de lançar magias é limitada pelos pontos de magia (PM) que ele tiver disponíveis. A classe determina o lote diário de PM e algumas raças, talentos e itens mágicos podem conceder pontos de magia diários adicionais.

O lote diário de pontos de magia de um druida é dado na Tabela do Druida. Além disso, ele recebe pontos de magia diários adicionais iguais à sua Sabedoria vezes seu nível.

O lote diário de PM de um personagem é o limite de PM que o personagem pode recuperar e gastar a cada período de 24 horas. Um personagem precisa de 10 horas de repouso para recuperar 100% do seu lote diário de PM. O personagem não precisa dormir cada minuto desse período, mas não deve se mover, lutar, lançar magias, usar perícias, conversar ou de outra forma fazer o menor esforço físico ou mental durante o período. Se o repouso for interrompido, a última hora de repouso não conta para a recuperação de PM, e cada hora completa de repouso excluindo-se a hora de repouso perdida recupera 10% do lote diário de PM (arredondado para cima).

Jogadas de Resistência: A dificuldade para um personagem resistir a uma magia de um druida é igual a 10 + o nível mágico + a Sabedoria do missionário.

Foco Divino: O druida usa todas as suas magias sem gestos, então nunca sofre chance de falha por armadura, escudo ou carga. Este benefício é idêntico ao talento metamágico de mesmo nome, mas não aumenta o nível das magias. O druida também dispensa quaisquer componentes materiais que não custem mais que 1 po. Em contrapartida, o druida deve tocar e ostentar seu símbolo sagrado como foco ao lançar suas magias; para tanto, precisa de uma mão livre.

Voz da Fé: Um druida é incapaz de lançar uma magia que não tiver componente verbal, inclusive como consequência do uso do talento metamágico Magia Silenciosa.

Magias Boas, Caóticas, Más e Ordeiras: Um druida não pode lançar magias de um alinhamento oposto ao seu ou da sua divindade (se tiver uma). Magias associadas a alinhamentos específicos são indicadas pelos descritores Boa, Caótica, Má e Ordeira nas suas descrições.

Andar no Mato (Ex):

Companheiro Animal (Ex):

Corpo Atemporal (Ex):

Empatia Selvagem (Ex):

Forma Elemental (So): No 16º. nível, um druida se torna capaz de assumir a forma de um elemental (da água, ar, fogo ou terra) Pequeno, Médio ou Grande, uma vez por dia. Esta habilidade funciona como forma selvagem, mas o druida também ganha todas as habilidades sobrenaturais, habilidades similares a magias e talentos do elemental enquanto transformado. Se o druida possuir condições adversas às quais criaturas inorgânicas são imunes ao se transformar em elemental, essas condições são ignoradas enquanto estiver transformado.

No 18º. nível, um druida se torna capaz de assumir forma elemental duas vezes por dia e, no 20º. nível, pode fazê-lo três vezes por dia. No 20º. nível, um druida pode usar esta habilidade de forma selvagem para transformar-se num elemental Enorme.

Forma Selvagem (So): No 5º. nível, um druida ganha a habilidade sobrenatural de transformar-se em um animal e de volta ao normal como uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade, uma vez por dia. Esta habilidade funciona como a magia transformação benéfica, exceto no que definido aqui.

Um druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia nos níveis 6, 7, 10, 14 e 19, como indicado na Tabela do Druida. Um druida ganha a habilidade de assumir a forma de um animal Grande no 8º. nível, um animal Miúdo no 11º. nível e um animal Enorme no 14º. nível.

No 12º. nível, um druida se torna capaz de assumir a forma de uma criatura do tipo Planta com as mesmas restrições de tamanho que as formas animais. (Um druida não pode usar esta habilidade para assumir a forma de uma planta inanimada, que não é considerada uma criatura nos termos de jogo.)

Imunidade a Venenos (Ex):

Mil Faces (So):

Passos Sem Rastros (Ex):

Repúdio ao Metal: Druidas são proibidos de usar armaduras e escudos de metal. Assim, só podem usar armaduras acolchoadas, corseletes de couro, armaduras de peles, armaduras de escamas de couro, escudos leves ou médios de madeira e escudos de corpo. (Um druida também pode usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro para funcionarem como se fossem aço. Ver a descrição da magia madeira-ferro.)

Um druida que usar armadura ou escudo de metal perde as habilidades sobrenaturais, similares a magias e de lançar magias concedidas pela classe enquanto fizê-lo e até 24 horas depois.

Resistir à Tentação da Natureza (Ex):

Senso Natural (Ex):