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(Em desenvolvimento!)
Pontos de Vida por Nível: 6.
Talentos de Proficiências: Proficiência com Armas Comuns
(todas) e Proficiência com Armaduras (leves).
Perícias de Classe (5 + Int por nível, x4 no 1º nível): Atuar
(Car), Blefar (Car), Equilibrar-se
(Des), Escalar (For), Escapar (Des), Intimidar (Car), Manufaturar (Int), Nadar
(For), Obter Informações
(Car), Persuadir (Car), Reconhecer (local / nobreza & realeza) (Int), Rolar
Acrobaticamente (Des), Saltar (For), Sentir Motivação
(Sab), Trabalhar (Sab).
Para adquirir níveis de duelista, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.
Alinhamento: Qualquer um.
Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Destreza +1, Inteligência +0 e Carisma +0.
Crítico Enfraquecedor (Ex): Um duelista de 14º. nível ou superior que conseguir um acerto crítico contra uma criatura usando uma arma de finesse também causa 1 ponto de dano à Força da criatura. Naturalmente, criaturas Inorgânicas são imunes a este efeito.
Crítico Sagaz (Ex): Um duelista de 11º. nível é tratado como se tivesse o talento Crítico Aprimorado com todas as armas de finesse. Se o duelista usar uma armadura ou sustentar carga substancial, a jogada de confirmação de acerto crítico sofre duas vezes a penalidade de armadura.
Crítico Sangrento (Ex): Um duelista de 20º. nível ou superior que conseguir um acerto crítico contra uma criatura usando uma arma de finesse também causa 1 ponto de dano à Constituição da criatura, além do dano à Força pelo ataque especial crítico enfraquecedor.
Esquiva Extraordinária (Ex): No 2º. nível, um duelista aprende esquiva extraordinária.
Esquiva Extraordinária Aprimorada (Ex): No 5º. nível, um duelista aprende esquiva extraordinária aprimorada.
Evasão (Ex) : A partir do 7º. nível, um duelista se beneficia de evasão sempre que não estiver usando uma armadura média ou pesada nem sustentando uma carga média ou pesada.
Evasão Aprimorada (Ex): A partir do 16º. nível, um duelista se beneficia de evasão aprimorada sempre que não estiver usando uma armadura média ou pesada nem sustentando uma carga média ou pesada.
Golpe Sagaz (Ex): Um duelista sabe desferir seus golpes com finesse onde mais causam dano. Ele aplica sua Inteligência (se positiva) como um bônus intuitivo em jogadas de dano (além da Força) com qualquer arma que permita finesse (ou seja, que pese 1,5 kg. ou menos). Alvos Inorgânicos são imunes a esse bônus intuitivo. Se o duelista usar uma armadura ou sustentar carga substancial, esse bônus intuitivo é reduzido pela penalidade de armadura.
Mente Escorregadia (Ex): Esta habilidade representa a capacidade de libertar-se de efeitos mentais. Se o personagem falhar na jogada de resistência contra um efeito mental de duração diferente de instantânea, ele pode repetir a jogada 1 rodada depois com a mesma Dificuldade. Ele só ganha esta oportunidade adicional de sucesso uma vez por teste de resistência.
Mestre em Perícias (Ex):
Oportunista (Ex):
Reação a Armadilhas (Ex):
Sortudo (Ex): Uma vez por dia, um duelista de 11º. nível ou superior pode repetir qualquer jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou jogada de resistência. O personagem deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que a jogada original.