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Feiticeiro

Tabela do Feiticeiro
  ________ Bônus Base ________ Habilidades
Especiais
Nível de Magias
Máximo
Pontos de Magia
Diários
Nível Ataque Fort Ref Vont
1 +0 +0 +0 +0 convocar familiar,
Dispensar Materiais,
gestos simples,
Vontade de Ferro
0 3
2 +1 +0 +0 +1   1 6
3 +1 +1 +1 +1   1 11
4 +2 +1 +1 +2   2 16
5 +2 +1 +1 +2 talento arcano bônus 2 23
6 +3 +2 +2 +3   3 30
7 +3 +2 +2 +3   3 39
8 +4 +2 +2 +4   4 48
9 +4 +3 +3 +4   4 59
10 +5 +3 +3 +5 talento arcano bônus 5 70
11 +5 +3 +3 +5   5 81
12 +6/+1 +4 +4 +6   6 92
13 +6/+1 +4 +4 +6   6 103
14 +7/+2 +4 +4 +7   7 114
15 +7/+2 +5 +5 +7 talento arcano bônus 7 125
16 +8/+3 +5 +5 +8   8 136
17 +8/+3 +5 +5 +8   8 147
18 +9/+4 +6 +6 +9   9 158
19 +9/+4 +6 +6 +9   9 169
20 +10/+5 +6 +6 +10 Apoteose 10 180
Pontos de Vida por Nível: 4.
Talentos de Proficiências: Proficiência com Armas Comuns (arremesso, bastões, bestas, chicotes & correntes, escudos, facas, foices, lanças, manoplas e sopro) e Proficiência com Armaduras (leves).
Perícias de Classe (4 + Int por nível, x4 no 1º nível): Blefar (Car), Concentrar-se (Con), Disfarçar-se (Car), Intimidar (Car), Manufaturar (Int), Persuadir (Car), Reconhecer (magia) (Int), Sentir Motivação (Sab), Trabalhar (Sab), Usar Itens Mágicos (Car).

Pré-Requisitos

Para adquirir níveis de feiticeiro, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.

Alinhamento: Qualquer um.

Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Carisma +1, Constituição +0 e Destreza +0.

Habilidades Especiais de Classe

Magias: O feiticeiro é dotado de uma capacidade natural para lançar magias, herdada de sangue místico (quase sempre de um dragão, entidade ou fada). Enquanto o mago aprende a moldar suas energias mentais, o feiticeiro já nasceu com os devidos padrões mentais, lançando suas magias como uma arte, não uma ciência. Logo, a magia de um feiticeiro é baseada no seu Carisma.

Nível Mágico Máximo: O acesso de um feiticeiro aos níveis mágicos é limitado pelo seu nível de classe e pelo seu Carisma. Para lançar uma magia, um feiticeiro precisa ter nível suficiente (ver Tabela do Feiticeiro) e Carisma de pelo menos 1 + metade do nível mágico (arredondada para baixo). Por exemplo, para lançar uma magia de nível 0 ou 1, um feiticeiro precisa de pelo menos Car +1, para uma magia de nível 2 ou 3 precisa de pelo menos Car +2 e assim por diante.

Magias Aprendidas: Um feiticeiro lança magias intuitivamente, sem depender de livros; em contrapartida, a classe determina o número e as opções de magias às quais tem acesso. Um feiticeiro não pode lançar, através desta classe, magias que não constem na sua lista de acesso e não pode aprender um número de magias além do número especificado a cada novo nível.

Um feiticeiro deve escolher, no seu 1º. nível nesta classe, as suas 4 escolas favoritas; cada escola favorita especifica uma escola oposta, que não pode ser escolhida como uma outra escola favorita. Um feiticeiro tem acesso a todas as magias simples e complexas da escola de Metamagia e das suas 4 escolas favoritas, mas não tem acesso a nenhuma magia das 4 escolas opostas.

Como todo lançador de magias, um feiticeiro começa sabendo todas as magias de nível 0 às quais tiver acesso. A cada novo nível, um feiticeiro aprende mais 1 magia de quaisquer níveis mágicos que puder lançar nesse novo nível de feiticeiro.

O limite de magias aprendidas do feiticeiro considera todas as magias de uma cadeia como uma só magia, mas somente em sentido decrescente. Uma cadeia é identificada quando a descrição de uma magia indicar que ela funciona similarmente a uma outra magia de nível inferior e prossegue até chegar a uma magia que não indica uma magia inferior. Desta forma, quando um feiticeiro aprender uma magia que é uma magia superior na cadeia de uma magia que já tinha aprendido, ele pode substituir a magia inferior por outra de mesmo nível ou inferior. Esta liberação só pode ocorrer uma vez, entretanto, então cadeias ramificadas não permitem aprender mais magias do que o normal.

Pontos de Magia por Dia: A capacidade de um personagem de lançar magias é limitada pelos pontos de magia (PM) que ele tiver disponíveis. A classe determina o lote diário de PM e algumas raças, talentos e itens mágicos podem conceder pontos de magia diários adicionais.

O lote diário de pontos de magia de um feiticeiro é dado na Tabela do Feiticeiro. Além disso, ele recebe pontos de magia diários adicionais iguais ao seu Carisma vezes seu nível.

O lote diário de PM de um personagem é o limite de PM que o personagem pode recuperar e gastar a cada período de 24 horas. Um personagem precisa de 10 horas de repouso para recuperar 100% do seu lote diário de PM. O personagem não precisa dormir cada minuto desse período, mas não deve se mover, lutar, lançar magias, usar perícias, conversar ou de outra forma fazer o menor esforço físico ou mental durante o período. Se o repouso for interrompido, a última hora de repouso não conta para a recuperação de PM, e cada hora completa de repouso excluindo-se a hora de repouso perdida recupera 10% do lote diário de PM (arredondado para cima).

Jogadas de Resistência: A dificuldade para um personagem resistir a uma magia de um feiticeiro é igual a 10 + o nível mágico + o Carisma do feiticeiro.

Gestos Simples: Normalmente, armadura de qualquer tipo interfere com os gestos de um lançador de magias, podendo implicar na falha das magias que tiverem componentes gestuais. Com magia fluindo pelas suas veias, entretanto, um feiticeiro depende um pouco menos de gestos para lançar magias através desta classe comparado a um mago. Um feiticeiro ignora até 20% de falha de magias por armaduras ou escudos ao lançar magias através desta classe. Esta habilidade não se estende a qualquer habilidade de lançar magias adquirida através de outras classes.

Apoteose: No 20º nível, um feiticeiro se torna uma criatura verdadeiramente mágica. Se o seu tipo for Humanóide ou Gigante, ele muda para Humanóide Mágico. Essa mudança de tipo implica na aquisição do subtipo Alterado e da qualidade especial visão na penumbra, além de tornar o feiticeiro imune a efeitos que só afetam Humanóides ou Gigantes. Além disso, o feiticeiro ganha a qualidade especial redução de dano 10 contra todas as armas que não forem mágicas.

Convocar Familiar (Ma): O feiticeiro possui a habilidade similar a magia de convocar familiar.

Talentos Arcanos Bônus: A cada nível múltiplo de 5, um feiticeiro aprende um talento mágico, metamágico ou de criação de itens qualquer de sua escolha como talento bônus.