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1 Magias de escolas favoritas / magias de escolas opostas.
Pontos de Vida por Nível: 3.
Talentos de Proficiências: Proficiência
com Armas Comuns (arremesso, bastões, bestas, chicotes & correntes,
escudos, facas, manoplas e sopro).
Perícias de Classe (2 + Int por nível, x4 no 1º nível): Concentrar-se
(Con), Decifrar Escrita (Int), Manufaturar (Int), Reconhecer (todos) (Int)
e Trabalhar (Sab).
Línguas Adicionais: As opções de línguas
adicionais de um mago incluem Dracônico.
Para adquirir níveis de mago, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.
Alinhamento: Qualquer não-Caótico.
Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Inteligência +1, Constituição +0 e Destreza +0.
Magias: O mago estuda os princípios que governam a magia do universo e assim aprende a moldar suas energias mentais para impor sua vontade ao mundo. Liberar essas energias corretamente normalmente requer uma combinação de palavras fortes, gestos intrincados e objetos de poder místico. Os magos entendem que, fundamentalmente, a magia é uma ciência, então o poder mágico de um mago é baseado na sua Inteligência.
Nível Mágico Máximo: Para lançar uma magia, um mago precisa ter nível suficiente (ver Tabela do Mago, acima) e Inteligência de pelo menos 1 + metade do nível mágico (arredondada para baixo). Por exemplo, para lançar uma magia de nível 0 ou 1, um mago precisa de pelo menos Int +1, para uma magia de nível 2 ou 3 precisa de pelo menos Int +2 e assim por diante.
Magias Aprendidas: Um mago tem acesso a todas as magias que existem, sendo limitado apenas pelo nível mágico máximo (ver Nível Mágico Máximo, acima) e, possivelmente, pelo alinhamento. Em contrapartida, cada mago possui afinidade e foco em escolas diferentes e todos os magos só podem lançar as magias que tenham preparado com antecedência através do estudo de magias escritas (ver Preparando Magias, abaixo), com poucas exceções.
Como um feiticeiro, um mago deve escolher, no seu 1º. nível nesta classe, as suas 4 escolas favoritas; cada escola favorita especifica uma escola oposta, que não pode ser escolhida como uma outra escola favorita. Um mago prepara e lança magias das escolas opostas como se elas fossem 1 nível superiores aos seus níveis reais, ou seja, acessa essas magias com atraso e gasta 2 MP a mais que o normal ao lançá-las.
Um mago que atua em grupo melhor contribui se escolher suas escolas favoritas procurando complementar as capacidades mágicas do grupo. Magos que atuam em parceria com um missionário tendem a escolher encantamento, evocação, ilusão e transmutação como escolas favoritas. Magos que atuam em parceria com um druida tendem a escolher abjuração, encantamento, ilusão e evocação ou necromancia como escolas favoritas. Magos que atuam em parceria com um druida e também com um missionário tendem a escolher conjuração, encantamento, evocação e ilusão como escolas favoritas. Magos que atuam sem um missionário ou druida tendem a escolher abjuração, conjuração, necromancia e transmutação como escolas favoritas.
Como todo lançador de magias, um mago aprende no 1º. nível todas as magias de nível 0 às quais tenha acesso. (Magias de nível 0 das escolas opostas são tratadas como magias de nível 1, então não são aprendidas automaticamente.) Estas magias são as únicas que um mago normalmente aprende de fato, sem precisar prepará-las a partir de versões magicamente escritas. (Um mago também pode aprender magias adicionais através do talento Aprender Magias.) Além disso, um mago de 1º. nível possui, livre de custos, um livro de magias próprio contendo as instruções para preparar um número de magias de nível 1 igual a duas vezes sua Inteligência. Estas magias são o fruto das pesquisas pessoais realizadas durante o seu treinamento para se tornar um mago. A cada nível depois do 1º., um mago adiciona ao seu livro, livre de custos, mais 2 magias de quaisquer níveis mágicos que puder lançar nesse novo nível de mago. Estas magias refletem as pesquisas pessoais realizadas pelo mago ao longo das experiências que culminaram na aquisição do novo nível.
Preparando Magias: Para um mago lançar uma magia de 1º. nível ou superior para a qual não tenha aprendido o talento Aprender Magias, ele precisa prepará-la com antecedência. Para tanto, deve entrar em um transe meditativo, ler uma inscrição mágica que contém o padrão de simbologia mística que define a magia desejada—ou seja, ler a magia escrita—e construir esse padrão na sua mente. Quando o mago decidir lançar a magia, ele conduzirá uma quantidade de suas energias mentais—ou seja, investirá pontos de magia—através desse padrão místico, moldando as energias liberadas e produzindo o devido efeito mágico. Um mago pode lançar uma magia preparada quantas vezes quiser até que não tenha mais pontos de magia suficientes para investir nela.
Um membro de uma classe que prepara magias só pode preparar magias cujos níveis estiverem dentro do seu máximo (ver Nível Mágico Máximo, acima). Uma magia só pode ser preparada em um ambiente com paz, silêncio e conforto suficientes para a concentração necessária para um transe meditativo. O ambiente não precisa ser luxuoso, mas deve ser livre de distrações significativas. Um clima rigoroso, dano físico ou uma jogada de resistência falhada impedem essa concentração. Atingir o estado mental apropriado para preparar magias requer 15 minutos, e preparar qualquer número de magias disponíveis após o repouso diário nunca requer mais que 45 minutos de estudo meditativo, totalizando 1 hora. Preparar uma magia duas horas após o repouso diário requer 1 minuto de estudo por PM de custo da magia além dos 15 minutos de condicionamento mental.
Um mago pode tentar preparar uma magia sem a devida inscrição mágica, como uma pesquisa independente. Esta opção também permite criar novas magias, mas magias novas devem passar pela aprovação do Mestre. Uma pesquisa independente requer um dia inteiro de estudos em um ambiente com as mesmas restrições para preparar uma magia (ver abaixo); ao final do dia, o mago tenta reconhecer a magia (Dif = 25 + o nível da magia) em detalhes suficientes para prepará-la. Se o teste falhar, o mago não conseguiu preparar a magia e não pode repetir a tentativa para a mesma magia até adquirir uma nova graduação na perícia de Reconhecer (Magia). O personagem não pode escolher 10 nem 20 nesse teste.
Magias Escritas: Embora existam inscrições mágicas dos mais variados tipos com os mais variados propósitos, uma magia escrita é um tipo específico de inscrição mágica que um mago pode usar parar prepará-la na sua mente e depois lançá-la (ver Preparando Magias, acima). Magias escritas são encontradas em duas formas: livros de magias de magos e itens de finalização de magia (como pergaminhos). Uma magia escrita em um livro de magias é permanente, mas uma magia escrita em um item de finalização de magia é consumida no seu primeiro uso.
Para registrar uma magia em forma escrita, um personagem usa notações complexas que descrevem as forças mágicas envolvidas na magia. O escritor usa o mesmo sistema independente de língua e cultura de origem. Entretanto, cada personagem usa o sistema de forma própria. A inscrição mágica de outra pessoa é incompreensível para até mesmo o mais poderoso dos magos até que ele dedique um momento para estudá-la.
Decifrar uma magia escrita (uma única magia escrita no livro de magias de outro mago ou em um pergaminho ou outro item de finalização de magias) é uma ação de rodada inteira e uma aplicação da perícia Reconhecer (Magias), com Dif = 20 + o nível da magia. Se o teste de perícia falhar, o personagem não pode tentar ler essa inscrição novamente até adquirir uma nova graduação na perícia Reconhecer (Magias). O personagem não pode escolher 10 nem 20 nesse teste. Se o autor da inscrição ajudar o leitor, o sucesso é automático. Uma vez que um personagem tenha decifrado uma inscrição mágica específica (seja a inscrição uma magia escrita ou outro tipo qualquer de inscrição), ele não precisa decifrá-la novamente. Decifrar uma magia escrita revela todas a características da magia.
Decifrar um item de finalização de magias também permite lançar a respectiva magia a qualquer momento, sem prepará-la nem investir pontos de magia. Entretanto, preparar ou lançar uma magia escrita a partir de um item de finalização de magias resulta na sua consumação, então a magia escrita desaparece do item. Preparar uma magia a partir de um livro de magias não consome a magia escrita, mas esta não pode ser lançada diretamente (o mago precisa prepará-la e investir seus próprios pontos de magia) e a maioria dos magos cobram uma taxa pelo privilégio de usar seus livros de magias. Esta taxa costuma ser igual a metade do custo da magia escrita (ver abaixo).
Uma vez que um mago tenha preparado uma magia com êxito, independente do método utilizado para tanto, ele pode ou lançá-la ou escrevê-la em um livro de magias ou um item de finalização de magias. O processo de escrever uma magia em um item de finalização de magias é descrito pelo talento Escrever Magia. Escrever uma magia em um livro de magias requer 24 horas de trabalho, um número de páginas em branco igual ao custo de MP da magia e um custo de 50 peças de ouro por página utilizada (referente a tintas especiais com as devidas propriedades mágicas). Um livro de magias possui cem páginas.
- Se tiver aprendido um talento metamágico mas não
preparado a magia com ele, pode lançar a magia modificada como ação
de rodada inteira. Lançadores espontâneos sempre sofrem esta penalização
porque não preparam magias.
- Se quiser lançar uma magia inferior na cadeia de uma magia preparada,
pode lançá-la como se estivesse preparada. (Tu sempre sabes todas
as versões inferiores de uma magia que tiver aprendido e magias inferiores
são embutidas nas superiores.) Lançadores espontâneos nunca
precisam desta opção.
- Detalhar, genericamente, como um personagem
recupera PM.
- Ao recuperar MP, um mago perde todas as suas magias preparadas e precisa
prepará-las novamente. Outras classes não perdem suas magias
preparadas, mas são incapazes de pesquisas independentes.
A wizard can use the procedure for learning a spell to reconstruct a lost spellbook. If she already has a particular spell prepared, she can write it directly into a new book at a cost of 100 gp per page (as noted in Writing a New Spell into a Spellbook, above). The process wipes the prepared spell from her mind, just as casting it would. If she does not have the spell prepared, she can prepare it from a borrowed spellbook and then write it into a new book.
Duplicating an existing spellbook uses the same procedure as replacing it, but the task is much easier. The time requirement and cost per page are halved.
Captured spellbooks can be sold for a gp amount equal to one-half the cost of purchasing and inscribing the spells within (that is, one-half of 100 gp per page of spells). A spellbook entirely filled with spells (that is, with one hundred pages of spells inscribed in it) is worth 5,000 gp.
Pontos de Magia por Dia: A capacidade de um personagem de lançar magias é limitada pelos pontos de magia (PM) que ele tiver disponíveis. A classe determina o lote diário de PM e algumas raças, talentos e itens mágicos podem conceder pontos de magia diários adicionais.
O lote diário de pontos de magia de um mago é dado na Tabela do Mago. Além disso, ele recebe pontos de magia diários adicionais iguais à sua Inteligência vezes seu nível.
O lote diário de PM de um personagem é o limite de PM que o personagem pode recuperar e gastar a cada período de 24 horas. Um personagem precisa de 10 horas de repouso para recuperar 100% do seu lote diário de PM. O personagem não precisa dormir cada minuto desse período, mas não deve se mover, lutar, lançar magias, usar perícias, conversar ou de outra forma fazer o menor esforço físico ou mental durante o período. Se o repouso for interrompido, a última hora de repouso não conta para a recuperação de PM, e cada hora completa de repouso excluindo-se a hora de repouso perdida recupera 10% do lote diário de PM (arredondado para cima).
Jogadas de Resistência: A dificuldade para um personagem resistir a uma magia de um mago é igual a 10 + o nível mágico + a Inteligência do mago.
Convocar Familiar (Ma): O mago possui a habilidade similar a magia de convocar familiar.
Talentos Bônus Arcanos: A cada nível múltiplo de 5, um mago aprende um talento mágico, metamágico ou de criação de itens qualquer de sua escolha como talento bônus.