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Para adquirir níveis de missionário, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.
Alinhamento: Igual ou a apenas 1 passo de diferença entre o alinhamento da divindade reverenciada (isto é, pode estar até um passo ou no eixo Ordeiro-Caótico ou no eixo Bom-Mau, mas não em ambos). Um missionário não pode ser Neutro Verdadeiro a menos que a divindade reverenciada também seja.
Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Sabedoria +1, Força +0 e Carisma +0.
Especial: Um missionário que violar grosseira ou repetidamente o código de conduta exigido pela divindade reverenciada perde todas as magias e habilidades especiais de missionário (exceto talentos bônus) e não poderá mais adquirir níveis de missionário. Ele só recuperará essas capacidades se redimir-se (ver a descrição da magia penitência).
Magias: Um missionário possui a capacidade de lançar magias intuitivamente através da inspiração da sua fé, sem verdadeiramente conhecer os princípios que governam a magia como os magos conhecem. Portanto, um missionário não pode escolher suas afinidades como um mago (mas veja Domínios Divinos) e suas magias são baseadas em Sabedoria, não Inteligência.
Nível Mágico Máximo: O acesso de um missionário aos níveis mágicos é limitado pelo seu nível de classe e pela sua Sabedoria. Para lançar uma magia, um missionário precisa ter nível suficiente (ver Tabela do Missionário) e Sabedoria de pelo menos 1 + metade do nível mágico (arredondada para baixo). Por exemplo, para lançar uma magia de nível 0 ou 1, um missionário precisa de pelo menos Sab +1, para uma magia de nível 2 ou 3 precisa de pelo menos Sab +2 e assim por diante.
Magias Aprendidas: Um missionário aprende automaticamente todas as magias às quais a classe dá acesso. Um missionário não pode lançar, através desta classe, magias complexas cujo acesso não é dado pela classe.
Um missionário tem acesso a todas as abjurações e necromancias, às conjurações de clima, convocação e invocação, aos encantamentos de feitiço, às metamagias de atribuição, dissipação e fundamentais, às transmutações de aprimoramento, aos psiquismos de adivinhação, espionagem, revelação e telepatia e a todas as magias que possuírem o descritor Água.
Um missionário aprende automaticamente todas as magias às quais tiver acesso.
Pontos de Magia por Dia: A capacidade de um personagem de lançar magias é limitada pelos pontos de magia (PM) que ele tiver disponíveis. A classe determina o lote diário de PM e algumas raças, talentos e itens mágicos podem conceder pontos de magia diários adicionais.
O lote diário de pontos de magia de um missionário é dado na Tabela do Missionário. Além disso, ele recebe pontos de magia diários adicionais iguais à sua Sabedoria vezes seu nível.
O lote diário de PM de um personagem é o limite de PM que o personagem pode recuperar e gastar a cada período de 24 horas. Um personagem precisa de 10 horas de repouso para recuperar 100% do seu lote diário de PM. O personagem não precisa dormir cada minuto desse período, mas não deve se mover, lutar, lançar magias, usar perícias, conversar ou de outra forma fazer o menor esforço físico ou mental durante o período. Se o repouso for interrompido, a última hora de repouso não conta para a recuperação de PM, e cada hora completa de repouso excluindo-se a hora de repouso perdida recupera 10% do lote diário de PM (arredondado para cima).
Jogadas de Resistência: A dificuldade para um personagem resistir a uma magia de um missionário é igual a 10 + o nível mágico + a Sabedoria do missionário.
Foco Divino: O missionário usa todas as suas magias sem gestos, então nunca sofre chance de falha por armadura, escudo ou carga. Este benefício é idêntico ao talento metamágico de mesmo nome, mas não aumenta o nível mágico. O missionário também dispensa quaisquer componentes materiais que não custem mais que 1 po. Em contrapartida, o missionário deve tocar e ostentar seu símbolo sagrado como foco ao lançar suas magias; para tanto, precisa de uma mão livre.
Voz da Fé: Um missionário é incapaz de lançar uma magia que não tiver componente verbal, inclusive como consequência do uso do talento metamágico Magia Silenciosa. Entretanto, alguns domínios podem imitar o benefício do talento de forma limitada.
Magias Boas, Caóticas, Más e Ordeiras: Um missionário não pode lançar magias de um alinhamento oposto ao seu ou da sua divindade (se tiver uma). Magias associadas a alinhamentos específicos são indicadas pelos descritores Boa, Caótica, Má e Ordeira nas suas descrições.
Domínios Divinos: A divindade do missionário influencia seu alinhamento, quais magias ele pode lançar, os seus valores, e como é visto pelos outros. Um missionário escolhe um domínio dentre aqueles associados à divindade. Cada domínio fortalece algumas magias do missionário ou lhe adiciona magias aprendidas e também concedem um poder especial.
Aura Alinhada (Ex): Um missionário de uma divindade boa, caótica, leal ou maligna tem uma aura bem poderosa correspondendo ao alinhamento da divindade (ver a magia detectar bondade para detalhes).
Expulsar ou Reprimir Mortos-Vivos (So): Qualquer missionário, não importa o alinhamento, tem o poder de afetar criaturas mortas-vivas canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). (Ver Expulsar ou Reforçar Mortos-Vivos.) Um missionário de alinhamento bom ou de uma divindade de alinhamento bom pode expulsar criaturas mortas-vivas. Um missionário de alinhamento mau ou de uma divindade de alinhamento mau pode reprimir criaturas mortas-vivas. Um missionário neutro de uma divindade neutra escolhe se expulsa ou reprime mortos-vivos.
Um missionário pode tentar expulsar ou reprimir mortos-vivos um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma. Um missionário com 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião) ganha um bônus +2 no teste de expulsão.
Listas de Acesso de Magias Bônus: Certos domínios adicionam uma lista de acesso complementar às magias do missionário. Dessas novas magias, o missionário sabe usar todas as magias de nível 0, mais 1 magia por nível de missionário de qualquer outro nível mágico ao qual tiver acesso.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Frio.
Senhor das Marés (So): Este é o poder de expulsar criaturas do Fogo como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar criaturas da Água e do Frio como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Sônico.
Senhor dos Ventos (So): Este é o poder de expulsar criaturas do Terra como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar criaturas do Ar como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias com o descritor Boa, ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são potencializadas (150% das variáveis) se a duração for instantânea ou, estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Magia Sagrada: Tu ganhas este talento bônus.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Eletricidade.
Adiciona Conhecimento (natureza) à tua lista de perícias de missionário.
Senhor das Pragas (So): Este é o poder de expulsar Geléias como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar Pragas como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias com o descritor Caos, ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são potencializadas (150% das variáveis) se a duração for instantânea ou, estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Magia Anárquica: Tu ganhas este talento bônus.
Este domínio te dá acesso a magias das subescolas de Ilusão (Adulteração e Sombra).
Enganador: Blefar, Disfarce e Furtividade à tua lista de perícias de missionário.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Fogo.
Senhor das Chamas (So): Este é o poder de expulsar criaturas da Água e do Frio como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar criaturas do Fogo como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Força.
Proeza de Força (So): Uma vez por dia, podes ganhar um bônus de aprimoramento na Força igual ao teu nível, por 1 rodada, como uma ação livre.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias de Transmutação (Aprimoramento), ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Arma Favorita: Ganhas como talentos bônus Proficiência com Armas Comuns e Foco em Armas para a arma favorita da tua divindade. Se fores devoto de uma filosofia ou força e não de uma divindade, o grupo de armas é de acordo com seu alinhamento: martelos se bom, machados se caótico, manguais se mau e espadas pesadas se ordeiro.
Este domínio te dá acesso a magias da subescola de Transmutação (Alteração).
Senhor das Fadas (So): Este é o poder de expulsar criaturas Metamorfas como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar Fadas como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias de missionário, ignoras 1 nível incrementado. Se não tiveres um talento metamágico ou não quiseres usá-lo, as magias são consagradas (se teu domínio funcional for da Vida) ou corruptas (se teu domínio funcional for da Morte).
Afinidade Mágica: Adiciona Usar Itens Mágicos à tua lista de perícias de missionário. Ganhas Foco em Perícia (Usar Itens Mágicos) como talento bônus.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias com o descritor Má, ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são potencializadas (150% das variáveis) se a duração for instantânea ou, estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Magia Profana: Tu ganhas este talento bônus.
Este domínio te dá acesso a magias das subescolas de Ilusão (Ficção e Padrão).
Enganador: Adiciona Blefar, Disfarce e Furtividade à tua lista de perícias de missionário.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias de Necromancia (Degeneração), ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são potencializadas (150% das variáveis).
Castigar Infiel (So): Uma vez por dia, tu podes fazer um único ataque direto com um bônus profano +4 na jogada de ataque e um bônus na jogada de dano igual ao teu nível de missionário (se acertar). Tu deves declarar estar usando este ataque especial antes de fazer a jogada de ataque.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Natureza.
Adiciona Conhecimento (natureza) à tua lista de perícias de missionário.
Senhor dos Vegetais (So): Este é o poder de expulsar Construtos como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar Plantas como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias de Conjuração (Criação) ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Mestre Artesão: Uma perícia de Ofício de tua escolha é automaticamente maximizada sem gastar pontos.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias com o descritor Ordeira, ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são potencializadas (150% das variáveis) se a duração for instantânea ou, estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Magia Axiomática: Tu ganhas este talento bônus.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias da subescola de Encantamento (Feitiço), ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são silenciosas (sem componente verbal) e estendidas (duração dobrada).
Empatia Universal: Ganhas Empatia Selvagem, como o druida, e Foco em Perícia (Diplomacia) como talento bônus.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias de Abjuração, ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Bênção Protetora (So): Uma vez por dia, podes conceder a um alvo tocado um bônus de resistência igual ao teu nível de missionário na sua próxima jogada de resistência. A carga dura 1 hora ou até ser dispendida.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias com o descritor Luz, ignoras até 3 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são maximizadas (dano máximo) ou ampliadas (área dobrada).
Discípulo do Sol: Tu ganhas este talento bônus.
Este domínio te dá acesso a magias com o descritor Ácido.
Senhor dos Minerais (So): Este é o poder de expulsar criaturas do Ar como um missionário da Vida expulsa mortos-vivos, ou reforçar criaturas da Terra como um missionário da Morte reforça mortos-vivos, 3 + Carisma vezes por dia.
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias da subescola de Encantamento (Compulsão), ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são silenciosas (sem componente verbal) e estendidas (duração dobrada).
Tirano: Adiciona Intimidar à tua lista de perícias de missionário. Ganhas também Foco em Perícia (Intimidar) como talento bônus.
Este domínio te dá acesso a magias das subescolas de Transmutação (Distorção) e Psiquismo (Telecinese).
Adiciona Sobrevivência à tua lista de perícias de missionário.
Movimentação Livre (So): Por um tempo total diário de 1 rodada por nível de missionário, podes agir normalmente ignorando efeitos mágicos que impedem movimentação, como se estivesse afetado pela magia movimentação livre. Este efeito ocorre automaticamente assim que se aplicar e dura até acabar ou não ser mais necessário, podendo funcionar múltiplas vezes por dia (até o limite diário total de rodadas).
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias de Necromancia (Cura), ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são potencializadas (150% das variáveis).
Dom da Vida (So): Tu só precisas de metade dos componentes materiais normais ao lançar magia de Necromancia (Cura).
Sempre que usares talentos metamágicos para aprimorar magias das subescolas de Psiquismo (Adivinhação, Espionagem, Revelação e Telepatia), ignoras até 2 níveis incrementados. Se não tiveres talentos metamágicos ou não quiseres usá-los, as magias são estendidas (duração dobrada) e aumentadas (alcance dobrado).
Sede de Conhecimento: Adiciona todos os Conhecimentos à tua lista de perícias de missionário. Ganhas Foco em Perícia em um Conhecimento de tua escolha como talento bônus.