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Monge


(Em desenvolvimento!)

Tabela do Monge
  ________ Bônus Base ________ Habilidades Especiais Deslocamento Rápido Rajada de Golpes
Nível Ataque Fort Ref Vont
1 +1 +0 +0 +0 Ambidestria,
Arma Natural Aprimorada (golpe desarmado),
deslocamento rápido,
Golpe Desarmado Aprimorado,
Golpe de Ki,
Punho Atordoante,
Rajada de Golpes,
Reflexos Rápidos
+1 m. -1/-1
2 +2 +1 +1 +1 esquiva extraordinária,
evasão
+2 m. +0/+0
3 +3 +1 +1 +1 queda felina +2 m. +1/+1
4 +4 +2 +2 +2 mente tranquila +3 m. +2/+2
5 +5 +2 +2 +2 esquiva extraordinária aprimorada,
pureza corporal
+3 m. +3/+3
6 +6/+1 +3 +3 +3 Ambidestria Aprimorada +4 m. +4/+4/-1/-1
7 +7/+2 +3 +3 +3 integridade corporal +4 m. +5/+5/+0/+0
8 +8/+3 +4 +4 +4 Especialista em Combate +5 m. +6/+6/+1/+1
9 +9/+4 +4 +4 +4 Golpe de Ki Alinhado +5 m. +7/+7/+2/+2
10 +10/+5 +5 +5 +5 evasão aprimorada +6 m. +8/+8/+3/+3
11 +11/+6/+1 +5 +5 +5 Ambidestria Superior,
corpo de diamante
+6 m. +9/+9/+4/+4/-1/-1
12 +12/+7/+2 +6 +6 +6 passo abundante +7 m. +10/+10/+5/+5/+0/+0
13 +13/+8/+3 +6 +6 +6 espírito de diamante +7 m. +11/+11/+6/+6/+1/+1
14 +14/+9/+4 +7 +7 +7 Agarrão Aprimorado +8 m. +12/+12/+7/+7/+2/+2
15 +15/+10/+5 +7 +7 +7 Palma Vibrante +8 m. +13/+13/+8/+8/+3/+3
16 +16/+11/+6/+1 +8 +8 +8 Golpe de Ki Adamantino +9 m. +14/+14/+9/+9/+4/+4
17 +17/+12/+7/+2 +8 +8 +8 corpo atemporal,
língua do sol e da lua
+9 m. +15/+15/+10/+10/+5/+5
18 +18/+13/+8/+3 +9 +9 +9 Reflexos de Combate +10 m. +16/+16/+11/+11/+6/+6
19 +19/+14/+9/+4 +9 +9 +9 corpo vazio +10 m. +17/+17/+12/+12/+7/+7
20 +20/+15/+10/+5 +10 +10 +10 apoteose +11 m. +18/+18/+13/+13/+8/+8

Pontos de Vida por Nível: 6.
Talentos de Proficiências: Proficiência com Armas Comuns (bestas, chicotes & correntes, espadas leves, facas, foices, lanças, manguais, manoplas e sopro) e Proficiência com Armas Exóticas (arremesso e bastões).
Perícias (5 + Int por nível, x4 no 1º nível): Atuar (Car), Concentrar-se (Con), Conhecer (magia / religião) (Int), Equilibrar-se (Des), Escalar (For), Escapar (Des), Esconder-se (Des), Manufaturar (Int), Mover-se em Silêncio (Des), Nadar (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Persuadir (Car), Rolar Acrobaticamente (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Trabalhar (Sab).

Pré-Requisitos

Para adquirir níveis de monge, um personagem deve cumprir os seguintes pré-requisitos.

Alinhamento: Qualquer Ordeiro.

Habilidades Básicas: Mínimos naturais de Sabedoria +1, Força +0 e Destreza +0.

Habilidades Especiais

Apoteose (Ex): No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Se o seu tipo for Humanóide ou Gigante, ele muda para Humanóide Mágico. Essa mudança de tipo implica na aquisição do subtipo Alterado e da habilidade natural visão na penumbra, além de tornar o monge imune a efeitos que só afetam Humanóides ou Gigantes. Além disso, o monge ganha a habilidade extraordinária redução de dano 5/caótica.

Corpo Atemporal (Ex):

Corpo de Diamante (Ex):

Corpo Vazio (So):

Deslocamento Rápido: Um monge ganha um bônus de aprimoramento igual a +1 + metade do seu nível no seu deslocamento. Este bônus é perdido sempre que um monge usar uma armadura média ou pesada ou sustentar uma carga média ou pesada.

Espírito de Diamante (Ex):

Esquiva Extraordinária (Ex): No 2º. nível, um monge adquire esquiva extraordinária.

Esquiva Extraordinária Aprimorada (Ex): No 5º. nível, um monge adquire esquiva extraordinária aprimorada.

Esquiva Paranormal (Ex): O monge ganha um bônus intuitivo na Defesa igual à sua Sabedoria. Se usar uma armadura ou escudo ou sustentar uma carga média ou pesada, o bônus intuitivo é reduzido pelo dobro da penalidade de armadura. Este bônus se aplica mesmo contra ataques por toque e quando o monge está despreparado, mas não quando for enganado por uma finta ou estiver numa condição que impeça ações físicas (tonto, atordoado, subjugado ou indefeso).

Evasão (Ex) : A partir do 2º. nível, um monge se beneficia de evasão sempre que não estiver usando uma armadura média ou pesada nem sustentando uma carga média ou pesada.

Evasão Aprimorada (Ex): A partir do 10º. nível, um monge se beneficia de evasão aprimorada sempre que não estiver usando uma armadura média ou pesada nem sustentando uma carga média ou pesada.

Integridade Corporal (So): A partir do 7º. nível, um monge pode curar seus próprios ferimentos como um efeito de Necromancia (Cura). Ele pode curar um número de pontos de vida por dia igual ao seu nível de monge vezes a sua Sabedoria, podendo distribuir essas curas por diversos usos.

Língua do Sol e da Lua (Ex):

Passo Abundante (So): A partir do 12º. nível, um monge pode deslizar magicamente entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional como uma ação de movimento, uma vez por dia.

Pureza Corporal (Ex): Imunidade a todas as doenças.

Queda Felina (Ex): A partir do 3º nível, um monge que tiver 6 graduações em Acrobacia pode escolher 10 nesses testes e ignorar 1 metro de queda para cada ponto pelo qual o resultado vencer Dif 15.