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(Em desenvolvimento!)
O tipo de uma ação essencialmente te diz quanto tempo a ação leva para realizar (dentro da estrutura da rodada de combate de 6 segundos) e como movimentação é tratada. Há seis tipos de ações: ações padrão, ações de movimento, ações de rodada inteira, ações livres, ações rápidas e ações imediatas.
Em uma rodada, tu podes fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, ou podes fazer uma ação de rodada inteira. Podes também pode realizar uma ação rápida e uma ou mais ações livres. Tu sempre podes substituir uma ação padrão por uma ação de movimento. Tu podes fazer ações imediatas a qualquer momento de qualquer rodada.
Em algumas situações (como na rodada de supresa), você pode ser limitado a fazer apenas uma única ação de movimento ou ação padrão.
Ação Padrão: Uma ação padrão te permite fazer alguma coisa, mais comumente fazer um ataque ou usar uma magia. Ver a Tabela de Ações de Combate.
Ação de Movimento: Uma ação de movimento te permite fazer o teu deslocamento ou uma ação que leve uma quantidade similar de tempo. Ver a Tabela de Ações de Combate.
Podes fazer uma ação de movimento no lugar de uma ação de ataque. Se não percorreres nenhuma distância real numa rodada (geralmente por ter trocado o deslocamento por uma ou mais ações equivalentes), podes fazer um passo de 1 metro antes, durante ou depois da ação.
Ação de Rodada Inteira: Uma ação de rodada inteira consome todo o teu esforço durante uma rodada. A única movimentação que podes fazer durante uma ação de rodada inteira é um passo de 1 metro antes, durante ou depois da ação. Também podes realizar ações livres (ver abaixo).
Algumas ações de rodada inteira não te permitem dar um passo de 1 metro.
Algumas ações de rodada inteira podem ser feitas como ação padrão, mas somente em situações quando estiveres limitado a fazer apenas uma ação padrão durante a rodada. As descrições de ações específicas, abaixo, detalham quais ações permitem esta opção.
Ação Livre: Ações livres consomem uma quantidade muito pequena de tempo e esforço, e no período de uma rodada, o seu impacto é tão mínimo que são consideradas gratuitas. Podes realizar uma ou mais ações livres enquanto faz outra ação normalmente. Entretanto, há limites razoáveis sobre o que você realmente pode fazer de graça (arbitrado pelo Mestre). Uma ação livre jamais provoca ataques de oportunidade.
Ação Rápida: Uma ação rápida consome uma quantidade muito pequena de tempo, mas representa um esforço maior que uma ação livre. Podes fazer uma ação rápida por rodada sem afetar a tua habilidade de realizar outras ações. Nesse sentido, uma ação rápida é como uma ação livre. Entretanto, só podes fazer uma única ação rápida por rodada, independente de quais outras ações fizeres. Podes fazer uma ação livre a qualquer momento que seria permitido fazer uma ação livre. Ações livres normalmente envolvem magia ou psionismo, ou a ativação de itens mágicos ou psiônicos; muitos personagens (especialmente aqueles que não usam magia nem psionismo) jamais têm a oportunidade de fazer uma ação rápida. Uma ação rápida jamais provoca ataques de oportunidade.
Ação Imediata: Uma ação imediata é uma ação rápida em todos os sentidos, com a única exceção de que pode ser realizada mesmo fora do teu turno. Ao fazer uma ação imediata, perdes o direito de fazer uma ação rápida no teu próximo turno. Não é permitido fazer uma ação imediata quando despreparado.
Não uma Ação: Algumas atividades são tão mínimas que não são nem mesmo consideradas ações livres. Elas literalmente não tomam tempo nenhum e são consideradas uma parte inerente de outra ação.
Atividade Restrita: Em algumas situações, podes ser incapaz de realizar as ações de uma rodada inteira. Nesses casos, és restringido a realizar apenas uma única ação padrão ou uma única ação de movimento (mais as ações livres normais). Não podes realizar uma ação de rodada inteira (embora possas iniciar ou completar uma ação de rodada inteira usando uma ação padrão; ver abaixo).
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| 1 Independente da ação, se tu saires de um quadrado ameaçado, geralmente provocas um ataque de oportunidade. Esta coluna indica se a ação em si, não mover-se, provoca um ataque de oportunidade. 2 Se ajudares alguém em fazer uma ação que normalmente provocaria um ataque de oportunidade, então o ato de ajudar outro também provoca um ataque de oportunidade. 3 Se o objeto estiver sendo segurado, carregado ou vestido por uma criatura, sim. Senão, não. 4 Podes combinar uma destas ações com um deslocamento normal. Se tiveres o talento Lutar com Duas Armas, podes sacar duas armas leves ou de uma mão no tempo em que normalmente levaria para sacar uma. 5 Pode ser feita como uma ação padrão se você estiver limitado a fazer apenas uma única ação numa rodada. 6 A menos que o componente seja um item extremamente grande ou desajeitado. 7 Estas formas de ataque substituem um ataque corpo-a-corpo, não uma ação. Como ataques corpo-a-corpo, só podem ser usados uma vez numa ação de ataque ou de investida, uma ou mais vezes numa ação de ataque completo, ou mesmo como um ataque de oportunidade. 8 A descrição de cada talento define o seu efeito. |
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Aqui estão formas de mudar o momento em que tu ages em combate, através da alteração do teu lugar na ordem de iniciativa.
Ao escolher atrasar, tu não fazes ação alguma, guardando o teu turno para agir normalmente em qualquer valor de iniciativa que escolheres. Ao realizar uma ação atrasada, o teu resultado de iniciativa torna-se o valor da contagem de iniciativa no qual agiu e esse fica sendo o teu turno na rodada. Jamais é permitido fazer mais que um turno numa mesma rodada, então nunca se recupera o tempo passado esperando para ver o que vai acontecer.
Tu podes especificar qual será o teu novo valor de iniciativa ou apenas esperar até o momento em que quiser agir na rodada, assim fixando o teu novo valor de iniciativa nesse ponto. Não é permitido interromper a ação de outro com uma ação atrasada (esta é a função da ação preparada, descrita abaixo). Se chegares ao teu turno seguinte e ainda não tiveres realizado uma ação, tu perdes o direito à ação atrasada (embora possas atrasar novamente).
Tu podes preparar-se para realizar uma ação depois do teu turno, mas antes de começar o turno seguinte. Preparar é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade em si, embora a ação que preparastes possa provocar.
Preparar Ação: Tu podes preparar uma ação padrão, uma ação de movimento ou uma ação livre. Para fazê-lo, especifique a ação que realizará e as condições sob as quais será realizada. Então, a qualquer momento antes da tua próxima ação, tu podes realizar a ação preparada em resposta a essa condição. A ação ocorre imediatamente antes da ação que a provoca. Se a ação provocante for parte de uma ação de outro personagem, tu interrompes o mesmo. Se ele ainda for capaz, o interrompido continua suas ações uma após tu completares a tua ação preparada.
Podes dar um passo de 1 metro como parte da tua ação preparada, mas somente se não tiveres deslocado-se distância alguma durante a rodada.
Consequências na Iniciativa por Preparar: O teu resultado de iniciativa torna-se o valor no qual realizou a ação preparada e tu ages imediatamente antes do personagem cuja ação provocou a tua ação preparada. Se chegar o teu turno seguinte e ainda não tiveres realizado a tua ação preparado, a ação foi perdida (mas podes preparar a mesma ação novamente).
Distraindo Lançadores de Magias: Podes preparar uma ação contra um lançador de magias com a condição de "se ele começar a lançar uma magia". Se causar dano ao lançador, ele pode perder a magia que estava tentando lançar (dependendo do resultado do seu teste de Concentração).
Preparando Contramagia: Podes preparar uma contramagia contra outro lançador de magias (normalmente com a condição "se ele começar a lançar uma magia"). Neste caso, quando o outro começar a lançar, tens uma chance de identificar a magia com um teste de Identificar Magias (Dificuldade 15 + nível da magia). Se identificares e puderes lançar a mesma magia, podes lançá-la como uma contramagia e automaticamente arruinar a magia do outro lançar.
Um lançador de magias pode usar dissipar magia como contramagia contra outro lançador, mas nem sempre funciona.
Preparando uma Arma Contra Investida: Podes preparar certas armas perfurantes para receber investidas. Uma arma preparada desta forma causa o dobro do dano se acertares com ela um oponente em investida.