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Criaturas

Como tipos, subtipos de criaturas descrevem características comuns a várias espécies de criaturas e determina como magia as afeta. Entretanto, uma criatura pode ter um, nenhum ou múltiplos subtipos e criaturas de tipos diferentes podem ter subtipos em comum.

Subtipos Fundamentais de Criaturas

Vida

IMORTAL

Criaturas Imortais são vivas e podem ser mortas, mas não são nativas do Plano Material e não morrem naturalmente com a idade. Todos os Elementais e Extra-Planares são Imortais. Imortais costumam ser chamados também de espíritos, embora esse termo também possa se referir a Mortos-Vivos incorpóreos.

MORTAL (Padrão)

Criaturas Mortais são vivas e podem ser mortas ou morrer de velhice. Tipicamente, este subtipo é omitido pois predomina entre as criaturas, em oposição a Imortal e Não-Vivo.

NÃO-VIVO

Uma criatura não-viva é um objeto animado por magia, um cadáver animado por energia negativa ou um espírito desencarnado que se manifesta através de energia negativa. Todos os Construtos e Mortos-Vivos são criaturas Não-Vivas. Criaturas não-vivas são afetados por energia negativa e energia positiva de formas diferentes de criaturas vivas (Mortais e Imortais).

Metabolismo

INORGÂNICO

Uma criatura inorgânica não tem órgãos vitais. Se tiver Constituição, possui metabolismo, mas muito diferente do Reino Animal; senão, não tem metabolismo.

ORGÂNICO (Padrão)

Uma criatura orgânica tem órgãos vitais, Constituição e metabolismo natural do Reino Animal.

Semi-Orgânico

Uma criatura semi-orgânica tem órgãos vitais, mas seu metabolismo é extremamente resistente.

Racionalidade

Demente

Uma criatura demente é completamente desprovida de Inteligência, um autômato que age por simples instintos (se natural) ou instruções programadas (se artificial). Criaturas dementes possuem as características listadas abaixo.

Instintivo

Uma criatura instintiva possui exatamente o mínimo de inteligência (Int -4). Todos os animais e muitas bestas mágicas, entre outras criaturas, são instintivos.

Inteligente (Padrão)

Uma criatura com pelo menos Inteligência -3 é inteligente. Tipicamente, este subtipo é omitido pois predomina entre as criaturas, em oposição a Instintivo e Demente.

Subtipos Diversos de Criaturas

ÁGUA

Este subtipo geralmente é usado para elementais e extra-planares ligados ao Plano Elemental da Água. Criaturas da Água sempre possuem deslocamento aquático e podem movimentar-se na água sem fazer testes de Natação. Uma criatura da Água pode respirar água e geralmente também pode respirar ar.

Alterado

Uma criatura recebe este subtipo sempre que algo ocorre para mudar o seu tipo original. Algumas criaturas (aquelas com um modelo herdado) nascem com este subtipo; outras o adquirem quando elas recebem um modelo adquirido. O subtipo alterado está sempre emparelhado com o tipo original da criatura. Uma criatura com o subtipo alterado geralmente tem as qualidades especiais do seu tipo atual, mas os atributos do seu tipo original.

Amorfo

Uma criatura amorfa não tem frente, trás nem membros definidos:

Anjo

Anjos são uma raça de celestiais (extra-planares bons) oriundos dos Planos Externos de alinhamento bom.

Anjos podem ter qualquer alinhamento bom. Independente do seu alinhamento, anjos jamais mentem, trapaceam ou roubam. São impecavelmente honrados em todas as suas relações e costumam se provar os mais confiáveis e diplomáticos de todos os celestiais.

Todos os anjos são abençoados com aparências agradáveis, embora estas variem amplamente.

AQUÁTICO

Criaturas Aquáticas sempre possuem deslocamento aquático e podem movimentar-se na água sem fazer testes de Natação. Uma criatura Aquática pode respirar água e, se tiver a qualidade especial Anfíbio, também pode respirar ar.

Ar

Este subtipo geralmente é usado para elementais e extra-planares ligados ao Plano Elemental do Ar. Criaturas do Ar sempre possuem deslocamento aéreo e costumam ter manobrabilidade perfeita.

Arconte

Arcontes são uma raça de celestiais (extra-planares bons) oriundos dos Planos Externos de alinhamento leal bom.

Bom

Este subtipo geralmente se aplica apenas a extra-planares oriundos dos Planos Externos de alinhamento bom. A maioria das criaturas que têm este subtipo também têm alinhamentos bons; entretanto, se seus alinhamentos mudarem, ainda retém o subtipo.

Qualquer efeito que dependa de alinhamento afeta uma criatura com este subtipo como se a criatura tivesse um alinhamento bom, independente do alinhamento real. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real.

Caótico

Este subtipo geralmente se aplica apenas a extra-planares oriundos dos Planos Externos de alinhamento caótico. A maioria das criaturas que têm este subtipo também têm alinhamentos caóticos; entretanto, se seus alinhamentos mudarem, ainda retém o subtipo.

Qualquer efeito que dependa de alinhamento afeta uma criatura com este subtipo como se a criatura tivesse um alinhamento caótico, independente do alinhamento real. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real.

Demônio

Demônios são uma raça de extra-planares oriundos de planos de alinhamento caótico mau. São personificações da ferocidade e atacarão qualquer criatura pelo puro prazer de fazê-lo—inclusive outros demônios.

A maioria dos demônios possuem as habilidades especiais abaixo (exceto se especificado em contrário na descrição de uma criatura).

Diabo

Diabos são uma raça de extra-planares oriundos de planos de alinhamento ordeiro mau.

Muitos diabos são envoltos por uma aura de medo, a qual usam para dividir grupos poderosos e derrotar oponentes um de cada vez. Diabos com habilidades similares a magias usam suas habildiades de ilusão para enganar e confundir inimigos tanto quanto puderem. Um truque favorito é criar reforços ilusórios; inimigos nunca podem ter certeza absoluta sobre uma ameaça ser apenas uma ficção ou serem diabos realmente invocados ao combate.

A maioria dos diabos possuem as habilidades especiais abaixo (exceto se especificado em contrário na descrição de uma criatura).

Enxame

Enxames são densas massas de criaturas Mínimas, Diminutas ou Miúdas que não seriam particularmente perigosas em grupos pequenos, mas podem ser inimigos terríveis quando reunidas em números suficientes. Para propósitos de jogo, um enxame é definido como uma única criatura. Tem o mesmo tipo da criatura componente (a maioria são animais ou invertebrados) e as respectivas características, exceto como especificado aqui. Um enxame tem um único total de níveis de vitalidade e pontos de vida, um único modificador de iniciativa, um único deslocamento e uma única Defesa. Um enxame faz jogadas de resistência como uma única criatura. Um único enxame ocupa um quadrado (se for feito de criaturas terrestres) ou um cubo (se de criaturas voadoras) de 2 metros de lado, mas seu alcance é de 0 metros, como suas criaturas componentes; hordas gigantescas na verdade são compostas de dúzias de enxames adjacentes. Para atacar, um enxame invade o espaço de um oponente, o que provoca um ataque de oportunidade. Ele pode ocupar o mesmo espaço que uma criatura de qualquer tamanho, já que rasteja todo em volta da presa. Um enxame pode mover-se através de quadrados ocupados por inimigos e vice-versa sem impedimento, embora o enxame provoque um ataque de oportunidade se o fizer. Um enxame pode mover-se através de rachaduras ou buracos grandes o suficiente para suas criaturas componentes.

Um enxame de criaturas Miúdas consiste de 300 criaturas não-voadoras ou 1.000 criaturas voadoras. Um enxame de criaturas Diminutas consiste de 1.500 criaturas não-voadoras ou 5.000 criaturas voadoras. Um enxame de criaturas Mínimas consiste de 10.000 criaturas, sejam voadoras ou não. Enxames de criaturas não-voadoras incluem muito mais criaturas do que normalmente caberiam em um quadrado de 2 metros baseado no seu espaço normal, pois criaturas num enxame ficam compactadas estreitamente e geralmente rastejam umas sobre as outras e suas presas ao mover-se ou atacar. Enxames maiores são representados por múltiplos de enxames únicos. A área ocupada por um enxame grande é completamente moldável, embora o enxame geralmente permaneça em quadrados contíguos.

Feral

Ferais são uma raça de celestiais (extra-planares bons) oriundos dos planos de alinhamento neutro bom.

FOGO

Uma criatura do Fogo tem imunidade a dano por fogo e vulnerabilidade a frio.

FRIO

Uma criatura do Frio tem imunidade a dano por frio e vulnerabilidade a fogo.

Gênio

Gênios são extra-planares de aparência humanóide que habitam os planos elementais. São famosos por sua força, sagacidade e habilidade com magias de Ilusão.

Goblinóide

Goblinóides são humanóides furtivos que vivem da caça e do saque e que falam, todos, o idioma Goblin.

Incorpóreo

Algumas criaturas são incorpóreas por natureza, enquanto outras (como aquelas que viram fantasmas) podem adquirir o subtipo incorpóreo. Uma criatura incorpórea não tem corpo físico: é imaterial e insubstancial (não é gasosa nem etérea), intocável por matéria não-mágica e invulnerável a energia não-mágica. Da mesma forma, não pode manipular corpos físicos nem exercer força física—é desprovida de Força.

Criaturas incorpóreas tipicamente são claramente visíveis (embora, provavelmente, translúcidas), mas algumas raras são invisíveis. Não têm odor e são inaudíveis, a menos que decidam fazer ruídos. Sentidos não-visuais, como faro e visão cega, são ou inúteis ou só parcialmente eficientes contra criaturas incorpóreas.

Uma vez que a criatura incorpórea de fato encontra-se no mesmo plano que uma criatura corpórea, as duas podem afetar-se uma à outra, mas somente através de magia. Uma criatura incorpórea só pode ferir ou ser ferida por armas mágicas (ou armas naturais de criaturas que atacam como armas mágicas), magias, habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais. Mesmo esses tipos de ataques têm uma chance de 50% de não causar dano a uma criatura incorpórea, exceto efeitos de força, energia negativa, energia positiva ou armas de toque incorpóreo. Como água benta é carregada de energia positiva, ela funciona normalmente contra mortos-vivos incorpóreos, embora não seja eficiente como arma de explosão porque uma criatura incorpórea não possui corpo contra o qual chocar o frasco. Dano mágico causado por uma criatura incorpórea não tem chance de falhar contra outra criatura qualquer, corpórea ou incorpórea.

Uma criatura incorpórea atacando uma criatura corpórea ou vice-versa ignora qualquer bônus de armadura natural, bônus de armadura ou bônus de escudo do oponente, embora bônus de deflexão e efeitos de força (como armadura arcana) funcionem normalmente, bem como armaduras e escudos de toque fantasmagórico. Criaturas incorpóreas possuem um bônus de deflexão igual ao seu respectivo Carisma ou +1, o que for maior. As armas naturais de criaturas incorpóreas são consideradas armas mágicas. Criaturas incorpóreas não podem ser agarradas, atropeladas, derrubadas, empurradas nem ter seu equipamento desarmado ou quebrado, nem tampouco podem usar estas formas de ataque, exceto contra outras criaturas incorpóreas ou se pelo menos uma das armas envolvidas tiver a qualidade toque fantasmagórico (o que tipicamente não se aplica a tentativas de agarrar, atropelar ou empurrar).

Todos os efeitos mágicos que não causam dano afetam criaturas corpóreas e incorpóreas normalmente, independente de serem produzidos por criaturas corpóreas ou incorpóreas. Naturalmente, entretanto, criaturas incorpóreas não são afetadas por efeitos mágicos que necessitem de alvos corpóreos para funcionar (como implosão) ou que criem efeitos corpóreos que normalmente não afetariam criaturas incorpóreas (como uma magia de teia ou parede de pedra).

Se uma criatura incorpórea largar um item, este imediatamente desaparece do Plano Material e aparece no Plano Etéreo (ou no Plano das Sombras, se a criatura for oriunda deste plano). Um item de toque fantasmagórico, entretanto, torna-se corpóreo ao ser largado e cai como tal no Plano Material (embora ainda possa ser livremente recuperado pela criatura incorpórea).

Uma criatura incorpórea pode entrar livremente no espaço de uma criatura corpórea como se ela não estivesse ali, provocando um ataque de oportunidade normalmente, a não ser que a mesma esteja envolvida por um efeito de força como armadura arcana. Se as duas criaturas não forem de mais de uma categoria de tamanho diferentes uma da outra, a criatura incorpórea ganha cobertura e a criatura corpórea ganha camuflagem. Se a criatura incorpórea for duas ou mais categorias de tamanho maior que a criatura corpórea, esta última ganha camuflagem total e a primeira não ganha cobertura. Se a criatura incorpórea for duas ou mais categorias de tamanho menor que a criatura corpórea, esta primeira ganha cobertura total e a última não ganha camuflagem.

Uma criatura incorpórea não é afetada pela gravidade e não tem peso: pode mover-se em qualquer direção (inclusive para cima ou para baixo) à vontade independente do chão, não está sujeita a quedas, não deixa pegadas e não ativa armadilhas mecanicamente. Ela pode atravessar e atuar na água tão facilmente quanto no ar.

A criatura pode entrar ou atravessar objetos sólidos, mas deve permanecer adjacente ao exterior do objeto e não pode atravessar completamente um objeto cujo espaço seja mais largo que o seu próprio. Ela não pode atravessar um efeito de força. Dentro de um objeto sólido, ela ganha cobertura total e camuflagem total, mas não pode enxergar então outras criaturas também ganham camuflagem total contra ela. Criaturas incorpóreas possuem um senso de direção inato que permite-lhes fazer seu deslocamento completo mesmo não enxergando. Dentro de um objeto sólido, a criatura pode sentir a presença de criaturas ou objetos até um metro adjacentes à sua própria posição e ganha um bônus circunstancial +2 em testes de Ouvir, pois objetos sólidos propagam bem o som. Para ver além do objeto dentro do qual se encontra e atacar normalmente, a criatura deve emergir, mantendo cobertura e camuflagem normais (não totais) contra seus inimigos, sem sofrer o mesmo contra eles. Um inimigo do lado de fora pode preparar uma ação para golpear a criatura assim que ela emergir para atacar.

Uma criatura incorpórea que existir simultaneamente no Plano Material e em outro plano coexistente só é incorpórea no Plano Material. Por exemplo, um fantasma manifestado é simultaneamente incorpóreo e etéreo, então é corpóreo com relação a criaturas e objetos no Plano Etéreo, mas incorpóreo com relação a criaturas e objetos no Plano Material. Tal criatura fica sujeita a todas as limitações da incorporealidade até encerrar sua manifestação.

Mau

Este subtipo geralmente se aplica apenas a extra-planares oriundos dos Planos Externos de alinhamento mau. A maioria das criaturas que têm este subtipo também têm alinhamentos maus; entretanto, se seus alinhamentos mudarem, ainda retém o subtipo.

Qualquer efeito que dependa de alinhamento afeta uma criatura com este subtipo como se a criatura tivesse um alinhamento mau, independente do alinhamento real. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real.

Metamorfo

Um metamorfo tem a habilidade sobrenatural de assumir uma ou mais formas alternativas. Muitos efeitos mágicos permitem algum tipo de metamorfose e nem toda criatura que pode mudar de forma tem o subtipo metamorfo.

Olímpico

Olímpicos são uma raça de celestiais (extra-planares bons) oriundos dos Planos Externos de alinhamento caótico bom.

ORDEIRO

Este subtipo geralmente se aplica apenas a extra-planares oriundos dos Planos Externos de alinhamento ordeiro. A maioria das criaturas que têm este subtipo também têm alinhamentos ordeiros; entretanto, se seus alinhamentos mudarem, ainda retém o subtipo.

Qualquer efeito que dependa de alinhamento afeta uma criatura com este subtipo como se a criatura tivesse um alinhamento ordeiro, independente do alinhamento real. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real.

Reptiliano

Estas criaturas são escamosas e normalmente de sangue frio. O subtipo reptiliano só é usado para descrever um conjunto de raças humanóides, não todos os animais e criaturas que são répteis.

Terra

Este subtipo geralmente é usado para elementais e extra-planares ligados ao Plano Elemental da Terra. Criaturas da Terra costumam ter deslocamento subterrâneo e a maioria das criaturas da Terra podem cavar através da rocha sólida.