Criaturas
(Em desenvolvimento!)
Tipos de Criaturas
Tipos de criaturas descrevem características comuns
a várias espécies de criaturas e determina como
magia as afeta. Uma criatura só pode ter 1 tipo.
Subtipos Fundamentais: Existem
três categorias de
subtipos que definem as qualidades mais importantes e
características de uma criatura. Toda criatura é:
- quanto
à vida: Mortal
(possui Constituição, corpo e espírito
são distintos), Imortal
(possui Constituição, corpo e espírito
são inseparáveis) ou Não-Viva
(não possui Constituição);
- quanto
ao metabolismo: Orgânica
(comum ao Reino Animal), Semi-Orgânica
(muito resistente) ou Inorgânica
(nenhum ou comum ao Reino Vegetal);
- e, quanto
à racionalidade: Inteligente
(Int -3 ou mais), Instintiva
(Int -4) ou Demente
(desprovido de Int).
Se
uma criatura não for especificada como Imortal ou
Não-Viva, ela é Mortal. Se uma criatura
não for
especificada como Semi-Orgânica ou Inorgânica, ela
é
Orgânica. Se uma criatura não for
especificada como
Inteligente, Instintiva ou Demente, ela é Inteligente.
Habilidades Especiais: Uma habilidade especial
indicada na descrição de um tipo é uma habilidade
natural exceto quando indicado em contrário.
Proficiências com Armas: Todas as
criaturas dotadas de polegar oposto aos demais dedos, seja na sua
forma natural ou em formas diferentes que possam assumir com
habilidades especiais raciais, são proficientes com todas as
armas comuns das categorias de Arremesso, Bastões, Bestas,
Facas, Manoplas e Sopro, mais todas
as armas comuns das categorias das armas que forem descritas usando (se
uma criatura for descrita usando uma arma exótica, ela
é proficiente com armas comuns e exóticas da
respectiva categoria).
Proficiências com Armaduras: Se
uma criatura for descrita usando uma armadura, ela é
proficiente com armaduras dessa categoria e das categorias mais leves;
senão, não é proficiente com armaduras.
Tabela
de Atributos
Derivados de Níveis Raciais
| Tipo
de Criatura | PV
por NV |
Base
de
Ataque | Resistências
Boas |
Pontos
de
Perícia por NV * |
| Aberração |
5 |
Médio |
Vont | 2 + Int |
| Animal | 5 | Médio |
Fort, Ref |
2 + Int |
| Besta
Mágica | 6 |
Bom | Fort, Ref | 4 + Int |
| Ciborgue | 6 | Médio |
— |
2 + Int |
| Construto |
8 | Médio |
— |
2 + Int |
| Dragão |
7 |
Bom | Fort, Ref,
Vont | 6
+ Int |
| Elemental |
5 | Médio |
Ref (Ar, Fogo)
ou Fort (Água, Terra) | 2 + Int |
| Extra-Planar |
5 | Bom | Fort, Ref,
Vont | 8
+ Int |
| Gigante |
5 | Médio |
Fort | 2 + Int |
| Humanóide |
4 | Médio |
Qualquer uma |
2 + Int |
| Humanóide Mágico | 4 | Médio | Ref, Vont | 6 + Int |
| Invertebrado |
5 | Médio |
Fort | 2 + Int |
| Gosma |
6 | Médio |
— |
2 + Int |
| Morto-Vivo |
8 | Ruim | Vont | 4 + Int |
| Planta |
5 | Médio |
Fort | 2 + Int |
| * Desde que a
criatura
tenha pelo menos Inteligência -4, ganha um mínimo
de 1 ponto de perícia por Nível de Vitalidade. Criaturas
dementes não ganham pontos de perícia nem
talentos. |
Aberração
Uma aberração pode ter anatomia bizarra,
habilidades estranhas, mentalidade alienígena, ou qualquer
combinação das três.
- Subtipos Mortal; geralmente, Inteligente.
- Visão
no escuro até 15 metros.
- Vontade de Ferro: Este talento bônus dá às aberrações
+2 para resistir por Vontade a efeitos
especiais.
Aberrações são
descritas como monstros
e incluem:
- aboleth
- athach
- choker
- chuul
- cloaker
- delver
- destrachan
- digestor
- doppelganger
- ethereal
filcher
- ettercap
- fogo
fátuo
- gibbering
mouther
- grick
- lamia
- medusa
- mímico
- monstro-ferrugem
- nagas
- otyugh
- phasm
- roper
- skum
Animal
Um animal é um vertebrado
não-humanóide sem capacidades mágicas
nem capacidade nata para linguagem ou cultura.
- Subtipos Instintivo, Mortal. Uma criatura
Inteligente não pode ser um animal. Uma criatura demente ou
inteligente que for transformada em animal por um efeito de
Transmutação (Metamorfose) mas que mantiver um desses
subtipos se
torna uma besta mágica ao invés.
- Visão
na penumbra.
- Talento de Resistência Bônus: Um animal ganha um dos seguintes
talentos bônus: Grande Fortitude,
se sua Constituição for maior que sua Destreza; Reflexos Rápidos,
se sua Destreza for maior que sua Constituição; ou Vontade de Ferro, se for
um animal monstruoso.
- Um herbívoro
não-combatente usa todas
as suas armas naturais como ataques secundários.
- Não
é proficiente com nenhuma
armadura a menos que tenha sido treinado para guerra.
Animais comuns são
descritos na sua própria
seção; outros são descritos
como monstros
e incluem:
- animais monstruosos
- dinossauros
- enxame
de morcegos
- enxame de ratos
- roc
Besta
Mágica
Bestas mágicas são como animais ou invertebrados
mas podem ser inteligentes ou possuir habilidades mágicas.
Algumas bestas mágicas, entretanto, são apenas estranhos
híbridos de outros animais.
- Subtipos Mortal; geralmente, Instintivo ou Inteligente.
- Visão na penumbra e visão
no escuro até 15 metros.
- Vontade de Ferro: Este talento bônus dá às bestas mágicas
+2 para resistir por Vontade a efeitos
especiais.
Bestas
mágicas são descritas como monstros e incluem:
- águia
gigante (Int -2)
- aranea (Int +0)
- basilisco (Int -4)
- behir (Int -3)
- blink
dog (Int -2)
- bulette (Int -4)
- cockatrice (Int -4)
- couatl (Int +7)
- coruja gigante (Int -2)
- criatura
celestial (besta mágica alterada ou invertebrado alterado) (Int -4)
- criatura
infernal (besta mágica alterada ou invertebrado alterado) (Int -4)
- darkmantle (Int -4)
- devorador
de aranhas (Int -4)
- dragonne (Int -3)
- enxame
de vespas infernais (Int -4)
- esfinges (Int -3 hieraco, -2 crio, +1 andro, +2 gino)
- ethereal
marauder (Int -3)
- frost
worm (Int -4)
- gato marinho (Int -4)
- girallon (Int -4)
- gorgon (Int -4)
- gray
render (Int -4)
- grifo (Int -3)
- hidras (Int -4)
- hipogrifo (Int -4)
- kraken (Int +3)
- krenshar (Int -3)
- lagarto
chocante (Int -4)
- lammasu (Int +1)
- lobo
do inverno (Int -2)
- mantícora (Int -3)
- pégaso (Int -2)
- phase spider (Int -3)
- quimera (Int -3)
- remorhaz (Int -4)
- tarrasque (Int -3)
- unicórnio (Int -2)
- urso-coruja (Int -4)
- worg (Int -3)
- yrthak (Int -3)
Ciborgue
Um ciborgue é um organismo artificial de grande
resistência, um construto que ganhou vida e vontade
própria através de complexos processos
mágicos.
- Subtipos Mortal (sempre Semi-Orgânico);
geralmente, Inteligente.
- Grande Fortitude: Este talento bônus dá aos ciborgues
+2 para resistir por Fortitude a efeitos
especiais.
- Sofre
ou cura apenas metade dos pontos de dano através de energia
positiva ou negativa, como um objeto.
- Ciborgues não recuperam pontos de vida
naturalmente, mas alguns podem ser reparados se expostos a
efeitos especificados na descrição da respectiva
espécie, ou por meio do uso do talento Criar Construto.
A qualidade especial cura
rápida funciona independente dessa
limitação.
- Um ciborgue que cair para 0 pontos de vida fica
zonzo.
Um ciborgue que cair para pontos de vida negativos deve fazer uma
jogada de Fortitude (Dif 10 - PV) para não morrer; se
resistir,
permanece inconsciente,
sem perder nem recuperar pontos de vida naturalmente.
Ciborgues são
descritos como monstros.
Construto
Um construto é um objeto animado ou uma criatura
artificialmente construída.
- Subtipos Não-Vivo (sempre
Inorgânico); geralmente, Demente.
- Visão na penumbra e visão no escuro
até 15 metros.
- Grande Fortitude: Este talento bônus dá aos construtos
+2 para resistir por Fortitude a efeitos
especiais.
- Sofre
ou cura apenas metade dos pontos de dano através de energia
positiva ou negativa, como um objeto.
- Construtos
não recuperam pontos de vida
naturalmente, mas muitos podem ser reparados se expostos a
efeitos especificados na descrição da respectiva
espécie, ou por meio do uso do talento Criar Construto.
A qualidade especial cura
rápida funciona independente dessa
limitação.
- Não
possui espírito e,
portanto, não pode ser
afetado por efeitos de Necromancia (exceto aqueles que afetarem
objetos).
- Redução de Dano (Ex): Todos os construtos possuem RD ignorada por armas épicas.
- Um
construto é uma massa de
matéria
não-viva de densidade considerável. Ele
não pode
correr, mas ganha pontos de vida extras de acordo com seu tamanho de
acordo com a tabela abaixo.
Tabela
de Pontos de Vida Bônus de
Construtos | Tamanho | PV
Bônus | Tamanho |
PV Bônus |
| Colossal |
80 | Pequeno |
10 |
| Imenso | 50 |
Miúdo | — |
| Enorme |
40 | Diminuto |
— |
| Grande | 30 |
Mínimo | — |
| Médio |
20 | |
|
Construtos são
descritos como monstros
e incluem:
- demônio recuperador
- golens
- guardião-escudo
- homúnculo
- inevitáveis
- objetos
animados
Dragão
Um dragão é um
réptil inteligente de sentidos aguçados,
incrível resistência física e,
tipicamente, dotado de asas e habilidades mágicas.
Dragões são descritos como monstros e incluem:
- dragões
verdadeiros
- meio-dragão
- pseudodragão
- tartaruga-dragão
- wyvern
Elemental
Um elemental é um ser composto de um dos
quatro
elementos clássicos: ar, terra, fogo ou água.
- Subtipos Amorfo, Imortal
(sempre Inorgânico), Inteligente.
- Visão
no escuro até 15 metros.
- Talento de Resistência Bônus: Um elemental ganha um
dos seguintes talentos bônus: Grande Fortitude, se tiver o subtipo
Água ou Terra; ou Reflexos Rápidos,
se tiver o subtipo Ar ou Fogo.
- Redução
de Dano (Ex): Todos os elementais possuem RD ignorada apenas por
ou armas mágicas ou armas épicas.
Elementais são descritos como monstros e incluem:
- belker
- elementais
verdadeiros
- magmin
- perseguidor
invisível
- thoqqua
Extra-Planar
Um extra-planar é composto
da essência (mas não necessariamente da
máteria) de algum plano que não seja o plano
primário. Um extra-planar nunca é amorfo e
inorgânico como um elemental, mesmo quando oriundo de um Plano
Interno.
- Subtipos Imortal; geralmente,
Inteligente.
- Visão
no
escuro até 15 metros.
- Vontade de Ferro: Este talento bônus dá aos extra-planares
+2 para resistir por Vontade a efeitos
especiais.
- Talentos
de Proficiências:
Proficiência com Armas Comuns
(todas) e Proficiência com Armaduras (todas).
Extra-planares são
descritos como monstros
e incluem:
- achaierai
- anjo
- arconte
- arrowhawks
- azer
- barghest
- besta
do caos
- bruxa da noite
- cão
do inferno
- cão yeth
- demônio
- diabo
- ferais
- formianos
- gênios
- lillend
- meio-celestial
- meio-infernal
- mephits
- olímpicos
- pesadelo
- rast
- ravid
- salamandras
- shadow
mastiff
- titã
- tojanidas
- uivante
- vargouille
- xill
- xorns
Gigante
Gigantes são como humanóides, mas muito
maiores e mais fortes. Adultos são de tamanho Grande ou
maior.
- Subtipos Inteligente e Mortal.
- Visão
na penumbra.
- Grande Fortitude: Este talento bônus dá aos gigantes
+2 para resistir por Fortitude a efeitos
especiais.
Gigantes são descritos como monstros e incluem:
- ettin
- gigantes
verdadeiros
- minotauro
- ogros
- troll
Gosma
Uma gosma é uma criatura amorfa ou
mutável, geralmente demente.
- Subtipos Amorfo, Demente, Mortal (sempre
Inorgânico). Uma criatura instintiva ou inteligente transformada
em gosma por um efeito de metamorfose pode adquirir o tipo gosma sem se tornar
demente.
- Cega,
porém dotada de
visão
cega até 15 metros: o corpo inteiro de uma gosma
é um órgão sensorial primitivo que
pode discernir presas por odor e vibrações.
- Grande Fortitude: Este talento bônus dá às gosmas
+2 para resistir por Fortitude a efeitos
especiais.
- Ácido (Ex): Algumas gosmas têm a habilidade
extraordinária de causar dano por ácido a
objetos. Em tais casos, a quantidade de dano é igual a 10 +
1/2 do NV da gosma + Constituição da gosma a cada
rodada inteira de contato.
Gosmas são descritas
como monstros
e incluem:
- cubo gelatinoso
- geléia
ocre
- gosma cinzenta
- pudim escuro
Humanóide
Um humanóide geralmente tem dois braços,
duas pernas e uma cabeça, ou um tórax humano,
braços e uma cabeça. Humanóides
têm poucas (ou nenhuma) habilidades sobrenaturais e
extraordinárias, mas a maioria pode falar e geralmente
possuem sociedades bem desenvolvidas. Adultos são de
tamanho Médio ou Pequeno. Todos os humanóides
possuem pelo menos um subtipo que indica a sua raça
(Anão, Elfo, Halfling, Humano, Gnomo, Goblinóide
etc.) ou linhagem (Aquático, Reptiliano etc.). Tipicamente,
uma raça ou linhagem agrupa várias
espécies (também chamadas de
subraças).
- Subtipos Inteligente e Mortal.
- Talento de Resistência Bônus: Um humanóide ganha
Grande Fortitude, Reflexos Rápidos
ou Vontade de Ferro como talento bônus, de acordo com a raça.
Humanóides são descritos na
sua própria
seção e incluem:
- anões
- aquáticos
(locathan, povo-peixe, sahuagin)
- centauro
- derro
- elfos
- goblinóides
(bugbear, goblin, hobgoblin)
- gnoll
- gnomos
- grimlock
- halflings
- humano
- orc
- reptilianos
(kobold, povo-lagarto, troglodita)
Humanóide Mágico
Um humanóide mágico é um humanóide mortal que possui um forte
vínculo às forças místicas
do plano material ou de outros planos, às vezes com um ancestral
imortal ou dracônico. Alguns humanóides ou gigantes se tornam
humanóides mágicos quando atingem um nível
superior (ou inferior) de existência espiritual.
- Subtipos
Inteligente, Mortal.
- Visão
na
penumbra.
- Vontade de Ferro: Este talento bônus dá aos humanóides
mágicos +2 para resistir por Vontade a
efeitos especiais.
- Redução
de Dano (Ex):
Humanóides mágicos de mais de 1 nível racial
possuem RD Ignorada por armas mágicas, caóticas ou
ordeiras.
Humanóides mágicos são
descritos como monstros
e incluem:
- bruxa
(RD 5/ordeira)
- dríade
(RD 5/ordeira)
- fadas
(RD 5/ordeira para grig e nixie, RD 10/ordeira para pixie)
- gárgula (RD 10/mágica)
- gênio
janni (RD 5/ordeira)
- harpia
(RD 5/ordeira)
- ninfa
(RD 10/ordeira)
- rakshasa (RD 15/ordeira e perfurante)
- sátiro
(RD 5/ordeira)
- tocado
pelos planos
- tritão (RD 5/ordeira)
Invertebrado
Este tipo inclui insetos, aracnídeos, outros
artrópodes, vermes e invertebrados similares.
- Subtipos Demente e Mortal. Uma criatura instintiva ou
inteligente transformada em invertebrado por um efeito de
metamorfose se torna uma besta mágica ao invés.
- Visão
no escuro até 15 metros.
- Grande Fortitude: Este talento bônus dá aos invertebrados
+2 para resistir por Fortitude a efeitos
especiais.
Invertebrados
são descritos na sua própria
seção e incluem:
- ankheg
- aranhas
monstruosas
- centopéias monstruosas
- enxame
de aranhas
- enxame de centopéias
- enxame
de gafanhotos
- escorpiões monstruosos
- insetos
gigantes
- stirge
- verme
púrpura
Morto-Vivo
Mortos-vivos já foram criaturas vivas, agora
animadas por energia negativa.
- Subtipos Não-Vivo (sempre
Inorgânico); geralmente Inteligente ou Demente.
- Visão
no escuro até 15 metros.
- Vontade de Ferro: Este talento bônus dá aos mortos-vivos
+2 para resistir por Vontade a efeitos
especiais.
- Não recupera pontos de vida naturalmente se
não for Inteligente, embora possa ser curado.
Ao contrário de criaturas vivas, energia positiva lhe causa
dano e energia negativa lhe cura dano. A qualidade especial cura
rápida funciona independente da Inteligência da
criatura.
Mortos-vivos são descritos
como monstros
e incluem:
- allip
- bodak
- cria
vampírica
- devorador
- espectro
- esqueleto
- fantasma
- ghast
- ghoul
- inumano
- lich
- mohrg
- múmia
- nightshades
- sombra
- vampiro
- wraith
- zumbi
Planta
Este tipo engloba criaturas vegetais. Note que plantas comuns,
como as encontradas em jardins e campos, não possuem
Sabedoria nem Carisma e não são criaturas, mas
sim objetos, apesar de estarem vivas.
- Subtipos Mortal (sempre Inorgânico);
geralmente Inteligente ou Demente.
- Visão
na penumbra.
- Grande Fortitude: Este talento bônus dá às plantas
+2 para resistir por Fortitude a efeitos
especiais.
Plantas são descritas
como monstros
e incluem:
- fungo fantasma
- fungos
- shambling
mound
- tendriculos
- treant
- vinha
assassina