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Habilidades Especiais


(Em desenvolvimento!)

Habilidades Sobrenaturais

Ataques Sônicos

Aura

Castigar

Este efeito de Necromancia (Espírito) potencializa um ataque direto contra uma criatura de um grupo específico (tipicamente, uma criatura de alinhamento oposto) uma ou mais vezes por dia (mas nunca à vontade). Castigar permite que a criatura some seu Carisma positivo à jogada de ataque (se o Carisma não for positivo, a jogada de ataque não é alterado) e cause 1 ponto de dano adicional por nível racial (ou nível de classe, quando esta habilidade for concedida por uma classe). Se a criatura acidentalmente castigar uma criatura que não se enquadra no grupo especificado pela habilidade, a habilidade não tem efeito e o uso foi desperdiçado.

Dreno de Habilidade

Este efeito de Necromancia (Degeneração) é ativado quando o ataque especificado da criatura (uma arma natural ou um raio) acertar um oponente e resulta na redução permanentemente de uma das habilidades básicas da vítima. O texto descritivo da criatura determina qual habilidade é drenada e quantos pontos. Se um ataque que causa dreno de habilidade for um acerto crítico, ele drena o dobro da quantidade indicada (se o dano for expressado como uma margem de dados, jogue dois dados). A menos que explicitamente negado na descrição do atacante, ele ganha 5 pontos de vida temporários (10 num acerto crítico) sempre que drenar uma habilidade básica, independente do número de pontos drenados. Pontos de vida temporários ganhados desta forma duram por um máximo de 1 hora.

Alguns ataques de dreno de habilidade permite uma resistência por Fortitude (Dif 10 + ½ do NV do atacante + Car do atacante; a Dif exata é dada no texto descritivo da criatura). Se nenhuma jogada de resistência for mencionada, nenhuma é permitida.

Dreno de Vitalidade e Níveis Negativos

Este efeito de Necromancia (Degeneração) é ativado quando o ataque especificado da criatura (uma arma natural ou um raio) acertar um oponente e resulta na atribuição de um ou mais níveis negativos à vítima (o texto descritivo da criatura determina a quantidade). Se um ataque que causa dreno de vitalidade for um acerto crítico, ele drena o dobro da quantidade indicada. A menos que explicitamente negado na descrição do atacante, ele ganha 5 pontos de vida temporários (10 num acerto crítico) para cada nível negativo que atribuir a um oponente. Pontos de vida temporários ganhados desta forma duram por um máximo de 1 hora. Se uma duração não for especificada, os níveis negativos persistem por 24 horas ou até serem removidos por um efeito de Necromancia (Cura), como restauração.

Formas Alternativas

Este efeito de Transmutação (Metamorfose) permite a uma criatura assumir a aparência de outra criatura ou tipo de criatura (geralmente um humanóide), porém mantendo a maioria das suas próprias qualidades físicas. Tipicamente, esta habilidade pode ser usada à vontade. Este efeito é baseado na magia alterar-se, com as seguintes diferenças:

Golpe Alinhado

Este efeito contínuo de Necromancia (Espírito) determina que os ataques feitos pela criatura sejam tratados como alinhados para o propósito de ignorar redução de dano. Quando aplicável, "golpe alinhado" aparece na linha Opções Atq do bloco de estatísticas de uma criatura, seguido em parênteses por um alinhamento específico (bom, caótico, mau ou ordeiro).

Golpe Mágico

Este efeito contínuo de Transmutação (Aprimoramento) determina que as armas naturais da criatura sejam tratadas como mágicas para os propósitos de ignorar redução de dano e causar dano a criaturas incorpóreas. Quando aplicável, "golpe mágico" aparece na linha Opções Atq do bloco de estatísticas de uma criatura.

Olhar

Funciona em qualquer alvo que puder ver a criatura, mesmo que um dos dois seja incorpóreo ou esteja em um plano coexistente.

Raio

Telepatia


GAZE

While the medusa’s gaze is well known, gaze attacks can also charm, curse, or even kill. Gaze attacks not produced by a spell are supernatural.

A gaze special attack takes effect when opponents look at the creature’s eyes. The attack can have almost any sort of effect: petrification, death, charm, and so on. The typical range is 30 feet, but check the creature’s entry for details. The type of saving throw for a gaze attack varies, but it is usually a Will or Fortitude save (DC 10 + 1/2 gazing creature’s racial HD + gazing creature’s Cha modifier; the exact DC is given in the creature’s descriptive text). A successful saving throw negates the effect. A monster’s gaze attack is described in abbreviated form in its description. Each opponent within range of a gaze attack must attempt a saving throw each round at the beginning of his or her turn in the initiative order. Only looking directly at a creature with a gaze attack leaves an opponent vulnerable. Opponents can avoid the need to make the saving throw by not looking at the creature, in one of two ways.

Averting Eyes: The opponent avoids looking at the creature’s face, instead looking at its body, watching its shadow, tracking it in a reflective surface, and so on. Each round, the opponent has a 50% chance to not need to make a saving throw against the gaze attack. The creature with the gaze attack, however, gains concealment against that opponent.

Wearing a Blindfold: The opponent cannot see the creature at all (also possible to achieve by turning one’s back on the creature or shutting one’s eyes). The creature with the gaze attack gains total concealment against the opponent.

A creature with a gaze attack can actively gaze as an attack action by choosing a target within range. That opponent must attempt a saving throw but can try to avoid this as described above. Thus, it is possible for an opponent to save against a creature’s gaze twice during the same round, once before the opponent’s action and once during the creature’s turn.

Gaze attacks can affect ethereal opponents. A creature is immune to gaze attacks of others of its kind unless otherwise noted.

Allies of a creature with a gaze attack might be affected. All the creature’s allies are considered to be averting their eyes from the creature with the gaze attack, and have a 50% chance to not need to make a saving throw against the gaze attack each round. The creature also can veil its eyes, thus negating its gaze ability.

Looking at the creature’s image (such as in a mirror or as part of an illusion) does not subject the viewer to a gaze attack.

If visibility is limited (by dim lighting, a fog, or the like) so that it results in concealment, there is a percentage chance equal to the normal miss chance for that degree of concealment that a character won’t need to make a saving throw in a given round. This chance is not cumulative with the chance for averting your eyes, but is rolled separately.

Invisible creatures cannot use gaze attacks.

Characters using darkvision in complete darkness are affected by a gaze attack normally.

Unless specified otherwise, a creature with a gaze attack can control its gaze attack and “turn it off ” when so desired.

RAY

All ray attacks require the attacker to make a successful ranged touch attack against the target. Rays have varying ranges, which are simple maximums. A ray’s attack roll never takes a range penalty. Even if a ray hits, it usually allows the target to make a saving throw (Fortitude or Will). Rays never allow a Reflex saving throw, but if a character’s Dexterity bonus to AC is high, it might be hard to hit her with the ray in the first place.

SONIC ATTACKS

Unless otherwise noted, a sonic attack follows the rules for spreads. The range of the spread is measured from the creature using the sonic attack. Once a sonic attack has taken effect, deafening the subject or stopping its ears does not end the effect. Stopping one’s ears ahead of time allows opponents to avoid having to make saving throws against mind-affecting sonic attacks, but not other kinds of sonic attacks (such as those that deal damage). Stopping one’s ears is a full-round action and requires wax or other soundproof material to stuff into the ears.

TELEPATHY

A creature with this ability can communicate telepathically with any other creature within a certain range (specified in the creature's entry, usually 100 feet) that has a language. It is possible to address multiple creatures at once telepathically, although maintaining a telepathic conversation with more than one creature at a time is just as difficult as simultaneously speaking and listening to multiple people at the same time.

Some creatures have a limited form of telepathy, while others have a more powerful form of the ability.