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Equipamento

Armaduras

Qualidades das Armaduras

Para usar armaduras mais pesadas com eficiência, um personagem pode escolher os talentos de Proficiência com Armaduras, mas a maioria das classes já são automaticamente proficientes com as armaduras que funcionam melhor com elas. Escudos são tratados como armas para fins de proficiências.

Armaduras e escudos podem tomar dano por alguns tipos de ataques.

Ao escolher a armadura de seu personagem, tenha em mente os seguintes fatores (dados como colunas na Tabela de Armaduras e Escudos, abaixo).

Preço: O preço da armadura para criaturas humanóides Pequenas e Médias. Ver Armaduras para Criaturas Incomuns, abaixo, para preços de armaduras para outras criaturas.

Bônus de Armadura ou Escudo: Cada armadura dá um bônus de armadura na Defesa, enquanto que um escudo dá um bônus de escudo na Defesa. O bônus de armadura conferido por uma armadura não se soma com outros efeitos nem itens que dão um bônus de armadura, como a magia armadura arcana ou o item braçadeiras de armadura. Similarmente, o bônus de escudo de um escudo não se soma com outros efeitos que dão um bônus de escudo, como a magia escudo arcano.

Destreza Máxima: Este número é a Destreza máxima que este tipo de armadura permite que seja aplicada à Defesa. Armaduras mais pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a habilidade do usuário de esquivar-se de golpes. Por exemplo, uma armadura de malha completa permite uma Destreza máxima de +2 na Defesa; em personagem com Destreza +4 só aplica 2 desses 4 pontos à sua Defesa se usar uma armadura de malha completa. A Defesa total de tal personagem seria 17 (base 10, bônus de armadura +5, Destreza +2 = 17), considerando que não tivesse outros modificadores. Esta restrição não afeta nenhuma jogada nem teste baseados em Destreza (como jogadas de ataque à distância ou jogadas de Reflexos).

Mesmo que a Destreza de um personagem na sua Defesa caia para +0 devido a armadura, esta situação não é considerada "perda de Destreza na Defesa". Por exemplo, um ladino não pode fazer um ataque furtivo contra um personagem só porque ele está usando uma armadura de placas completa.

A carga do seu personagem (a quantidade de equipamento que carrega) também pode restringir o bônus de Destreza máximo que pode ser aplicado à sua Defesa.

Escudos: Escudos não afetam a Destreza máxima de um personagem.

Penalidade por Armadura: Qualquer armadura mais pesada do que couro fere a habilidade de um personagem de usar certas perícias. A penalidade por armadura se aplica a testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Furtividade, Punga e Salto. O dobro da penalidade por armadura normal é aplicado em testes de Natação. Alguns personagens não se importam muito com a penalidade por armadura, mas outros sim. O bárbaro, em particular, enfrenta uma troca entre armaduras mais pesadas e maior deslocamento e melhores resultados de testes de perícias. A carga de um personagem (a quantidade de equipamento carregado, inclusive armadura) também pode aplicar uma penalidade por armadura.

Escudos: Se um personagem estiver usando armadura e usando um escudo, some os dois números para obter uma única penalidade por armadura.

Não Proficiente com a Armadura ou Escudo Usado: Um personagem que usar uma armadura ou escudo com o qual não for proficiente sofre a respectiva penalidade por armadura em todas as suas jogadas de ataque e testes baseados em Força e Destreza. A penalidade por não saber usar uma armadura soma-se à penalidade por não saber usar um escudo.

Falha de Magias: Armadura interfere com os gestos que um lançador de magias precisa fazer para lançar magias que incluirem um componente gestual. Bardos e feiticeiros sabem evitar a chance de falha de magias por usar armaduras leves.

Usando Magias com Armaduras: Um personagem que lançar uma magia com componente gestual usando armadura faz uma jogada de falha de magia. O número na coluna Falha de Magias na Tabela de Armaduras e Escudos é a chance da magia falhar e ser perdida. Magias sem componentes gestuais não estão sujeitas a chance de falha.

Escudos: Se um personagem estiver usando uma armadura e um escudo, some os dois números para obter uma única chance de falha de magias.

Dormir Usando Armadura: Um personagem que dormir usando uma armadura média ou pesada automaticamente fica fatigado no dia seguinte. Toma uma penalidade -2 em Força e Destreza e não pode investir nem correr. Dormir usando uma armadura leve não causa fadiga.

Deslocamento: Armaduras médias e pesadas deixam o usuário mais lento. É melhor estar lento e vivo do que rápido e morto, mas não deixe de levar deslocamento em consideração. O número na Tabela de Armadura e Escudos é o deslocamento do personagem ao usar a armadura. Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs têm um deslocamento natural de 6 metros: eles usam a primeira coluna. Anões, gnomos e halflings têm velocidade natural de 4 metros: eles usam a segunda coluna. Lembre-se, entretanto, que o deslocamento por terra de um anão permanece 4 metros mesmo com uma armadura média ou pesada ou uma carga média ou pesada.

Como regra geral, armadura ou carga média ou pesada reduz o deslocamento por 3/4, arredondados para o metro inteiro mais próximo. Armadura ou carga pesada também reduz por 1 o multiplicador de deslocamento ao correr (normalmente x4).

Escudos: Escudos não afetam o deslocamento do personagem.

Peso: Esta coluna dá o peso das armaduras feitas para um usuário Médio. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesam metade disso, e armaduras feitas para personagens Grandes pesam o dobro disso.

Partes isoláveis: Armaduras mais sofisticadas são compostas de múltiplas partes e algumas dessas partes podem compor um todo e ser usadas separadamente: são as partes isoláveis. Por exemplo, a maioria das armaduras decentes de metal são usadas por sobre uma armadura acolchoada para absorver atrito e impacto e têm, pelo menos, uma couraça independente. Assim, um personagem pode desmontar parcialmente sua armadura, deixando-a como uma armadura leve para dormir com um mínimo de proteção sem se submeter a acordar fatigado.

Armaduras mágicas: Apenas as peças principais (as peças mais externas sobre o torso) retém seu bônus de melhoria no bônus de armadura. Por exemplo, uma armadura de malha e placas +1 pode ser reduzida a uma couraça com malha +1, uma armadura de placas simples +1, uma armadura de malha magistral, uma couraça +1, uma cota de malha magistral ou uma armadura acolchoada. As peças restantes, se ainda puderem ser consideradas um traje de armadura completo, são apenas de qualidade magistral.

Tabela de Armas e Escudos
Tipos de Armadura Tecnologia Preço Bônus na
Defesa
Destreza
Máxima
Penalidade Falha de Magias Deslocamento Peso 1
6 m. 4 m.
Armaduras leves   6 m./x4 4 m./x4  
  Armadura acolchoada Primitiva 5 po.2 +1 +8 –02 5%     4 kg.
  Corselete de couro Antiga (baixa) 10 po.2 +2 +6 –02 10%     6 kg.
  Armadura de peles Primitiva 20 po. +3 +4 –2 20%     10 kg.
  Armadura de couro reforçado,
armadura de escamas de couro,
cota lamelar
Antiga (baixa) 50 po. +3 +5 –1 15%     8 kg.
  Brigandina,
cota de malha,
couraça
Antiga (alta) 100 po. +4 +4 –2 20%     10 kg.
 
Armaduras médias   4 m./x4 3 m./x4  
  Cota de escamas (brunea) Antiga (baixa) 50 po. +4 +3 –3 25%     12 kg.
  Armadura de malha completa,
couraça com couro reforçado,
loriga segmentada simples
Antiga (alta) 150 po. +5 +2 –5 35%     14 kg.
  Armadura de placas simples Medieval (baixa) 250 po. +5 +3 –4 30%     14 kg.
  Armadura de lamelar completa,
loriga segmentada completa
Antiga (alta) 300 po. +6 +2 –5 35%     18 kg.
 
Armaduras pesadas   4 m./x3 3 m./x3  
  Armadura de malha reforçada,
cota de talas,
couraça com malha
Antiga (baixa) 250 po. +6 +1 –6 40%     20 kg.
  Armadura de malha e placas Medieval (baixa) 400 po. +7 +1 –6 40%     24 kg.
  Armadura de placas de batalha Medieval (alta) 1500 po.2 +8 +1 –52 40%     24 kg.
  Armadura de placas completa Medieval (alta) 3000 po.2 +9 +0 –62 45%     28 kg.
 
Escudos     
  Broquel Antiga (baixa) 15 po. +1 –1 5%     2 kg.
  Escudo leve de madeira Primitiva 3 po. +1 –1 5%     2 kg.
  Escudo leve de aço Antiga (baixa) 9 po. +1 –1 5%     3 kg.
  Escudo pesado de madeira Primitiva 7 po. +2 –2 15%     4 kg.
  Escudo pesado de aço Antiga (baixa) 20 po. +2 –2 15%     6 kg.
  Escudo torre3 Antiga (baixa) 30 po. +44 +2 –10 50%     16 kg.
 
Acessórios    
  Espinhos de armadura3 Antiga (baixa) +50 po.       +4 kg.
  Manopla travada Medieval (baixa) 8 po. Especial       +2 kg.
  Espinhos de escudo3 Antiga (baixa) +10 po.       +2 kg.

1 Os pesos indicados são para armaduras feitas para personagens Médios. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesam a metade, e armaduras feitas para personagens Grandes pesam o dobro.
2 Esta armadura é sempre tratada como de qualidade magistral, então não aumente o preço nem reduza a penalidade.
3
Proficiência exótica.
4 Variável (ver descrição).

Descrições das Armaduras e Escudos

Armadura Acolchoada (padded/quilted armor): Esta é a forma mais simples de armadura criada pelo homem. Consiste de duas ou mais camadas de tecido com estofamento espesso costuradas juntas. Armadura acolchoada tipicamente cobre o torso e os ombros, mas às vezes se observam trajes completos.

Armadura de Couro Reforçado (studded leather armor): A armadura de couro reforçado tem pouco em comum com a de couro normal. Em vez de ter uma couraça endurecida, a armadura de couro reforçado é toda macia e flexível, coberta por centenas de rebites metálicos. Os rebites são fixados muito próximos um do outro, formando uma cobertura flexível de metal duro que desvia ataques cortantes. A base macia de couro é pouco mais do que um meio de manter os rebites no lugar. Usado desde a Idade de Bronze, este tipo de armadura ainda era comum entre soldados rasos mesmo até a Renascença.

Armadura de Escamas de Couro (leather scale mail): Esta é uma versão mais leve da brunea, composta de escamas de couro endurecido em óleo, similar ao lamelar primitivo.

Armadura de Escamas de Metal (brunea, scale mail): Esta armadura é composta de manoplas, botas e uma cota, às vezes acompanhada de um saio separado, feita de couro macio coberto por peças de metal sobrepostas que lembram escamas de peixe. É quase tão pesada quanto uma armadura de malha completa e distribui melhor o peso, mas oferece proteção ligeiramente pior. Não tem vantagens significantes sobre brigandina. Nunca foi usada largamente no Ocidente, mas viu uso extensivo no Oriente Médio e no Extremo Oriente.

Partes isoláveis: Manoplas.

Armadura de Lamelar Completa (lamellar armor): Esta é a forma de armadura mais comum entre os cavaleiros bizantinos, persas, chineses e japoneses, aprimorada do lamelar primitivo e das escamas da brunea. Essa estrutura lamelar aperfeiçoada lembra a brigandina e a cota de talas, mas as placas não são prensadas entre couro.

Partes isoláveis: Manoplas.

Armadura de Malha Completa (chain mail armor): Inclui uma cota de malha até os pulsos e joelhos, calças e manoplas. Este traje surgiu no começo das Cruzadas, e foi a forma de proteção favorita na Europa Ocidental e na Terra Sagrada por mais de um século, ao ponto de especialistas em armaduras se referirem aos séculos XI e XII como a Idade da Malha. Um fator de popularização é a eficiência contra corte e perfuração, pois ossos quebrados eram mais fáceis de tratar do que infecções.

Partes isoláveis: Armadura acolchoada, cota de malha, manoplas.

Armadura de Malha e Placas (plate mail): Esta é a forma mais comum de armadura de placas na Idade Média. Em vez de tentar articular as juntas e cobrir todo o corpo com placas, porções desta armadura são simplesmente protegidas com malha ou, raramente, brigandina. Mesmo na idade da armadura de placas completa, a simples armadura de malha e placas ainda era comum entre os cavaleiros mais pobres e mercenários profissionais.

A armadura de malha e placas é uma armadura de placas simples usada por sobre uma forte matriz de malha. São raras as matrizes de brigandina para este tipo de armadura, porque a rigidez da brigandina a torna uma escolha nada popular tanto entre ferreiros quanto entre guerreiros.

Partes isoláveis: Armadura de malha completa, armadura simples de placas, manoplas.

Armadura de Malha Reforçada: Muitas variedades de malha reforçada apareceram durante as Cruzadas. Malha com barras consiste em pequenas bandas de metal tecidas entre os anéis; malha dupla usa anéis mais pesados, duplamente entrelaçados; malha aprimorada usava uma matriz espessa de couro para reforçar a cota. Todos os tipos de malha reforçada oferecem melhor proteção que armadura de malha normal, mas ao custo de maior peso.

A malha se popularizou também no Império Bizantino e no Oriente Médio. Era comum povos orientais aprimorarem sua malha com armaduras mais pesadas. Armaduras de malha com couraças, grevas e braçadeiras lamelares foram usadas amplamente por cavalaria bizantina, turca e persa.

Partes isoláveis: Armadura acolchoada, cota de malha, manoplas.

Armadura de Peles (hide armor): Esta armadura é feita do couro espesso de um animal muito grande (um elefante, por exemplo) ou de muitas camadas de couro de animais comuns, como vacas. É dura e dificulta os movimentos.

Armadura Placas Completa (full plate): Esta é a melhor armadura que um guerreiro pode comprar, tanto em aparência quanto proteção. As placas são encaixadas com perfeição e especialmente anguladas para desviar flechas e golpes, vestidas sobre matrizes de malha e tecido acolchoado.

Armadura deste tipo poderia até mesmo suportar tiros distantes de armas de fogo, desde que a bala não atingisse o alvo em cheio. O traje inteiro é cuidadosamente adornado com gravuras ricas e detalhes incrustados; é, por definição, uma obra-prima. Até hoje, simboliza a alta nobreza.

Partes isoláveis: Armadura acolchoada, couraça, manoplas.

Armadura de Placas de Batalha (field plate): As técnicas do armeiro atingiram seu ápice durante a Renascença, quando trajes completos de armadura de placas articuladas se tornaram comuns. A armadura de placas de batalha dispensa a matriz de malha da armadura de placas e malha ou da armadura de placas completa para poupar peso. Em vez disso, um traje acolchoado leve, ou aketon, é usado embaixo das placas. As placas são moldadas, encaixadas e fixadas com faixas, distribuindo bem o peso pelo corpo. De fato, a armadura de batalha prejudica menos os movimentos do que a cota de talas apesar desta última ser mais leve, e um cavaleiro treinado pode se deitar, se levantar ou subir na sela sem grandes problemas.

Cada armadura de batalha precisa ser ajustada individualmente para cada dono por um mestre armeiro, embora uma armadura de batalha capturada possa ser adaptada para um novo dono ao custo de 200 a 800 (2d4 x 100) peças de ouro.

Partes isoláveis: Armadura acolchoada, couraça, manoplas.

Armadura de Placas Simples (half-plate armor): À medida que armas de fogo tornaram-se mais prevalentes, a utilidade de armaduras pesadas de placas rapidamente decaíram. A tendência de cobertura mais completa se reverteu, e soldados e cavaleiros começaram a descartar todas as peças de armadura salvo as mais críticas. Esta forma de armadura persistiu até o século XVII antes de desaparecer por completo. Uma versão de bronze era usada pelas tropas de Alexandre o Grande.

A armadura de placas simples é composta de elmo, couraça com saio, espaldeiras, braçadeiras abertas por dentro e, às vezes, grevas. Faixas e fivelas fixam toda a armadura e distribuem o peso das pesadas placas sobre a forte matriz de couro. As placas costumam ser melhor construídas que as de uma armadura de bronze ou uma cota de bandas, contando com metalurgia superior e técnicas avançadas de laminação para produzir um aço leve com excelentes características de combate.

Partes isoláveis: Armadura acolchoada, couraça, manoplas.

Brigandina (brigandine): Um aperfeiçoamento do couro reforçado e da brunea, a brigandina é composta de uma camada de pequenas placas de metal pregadas numa cota de couro macio, tecido espesso, ou linho grosso. Mais uma cota de tecido é aplicada ao exterior do traje, resultando numa proteção em camadas mais leve do que a brunea. Uma configuração alternativa é prensar as placas entre duas camadas de couro macio. Esta armadura era bem comum na Alta Idade Média e no Oriente.

Broquel (buckler): Este pequeno escudo de metal é atado ao antebraço. Um arco ou besta pode ser usado sem penalizade ao carregá-lo. Também podes usar o braço do escudo para manejar uma arma (quer esteja empunhando apenas com a mão inábil ou empunhando com as duas mãos), mas sofres uma penalidade -1 nas jogadas de ataque ao fazê-lo, por causa do peso adicional no teu braço. Esta penalidade se soma àquelas que podem se aplicar por lutar com sua arma secundária e por lutar com duas armas. Seja qual for o caso, se atacares com a mão inábil, tu não ganhas o bônus do escudo na Defesa pelo resto da rodada.

Um broquel não pode ser usado para desferir um golpe de escudo.

Corselete de Couro (leather armor): O couro desta armadura não é macio e flexível como aquele é usado para fazer as botas de um caçador ou o robe de um druida, apesar do que se consuma pensar: tal couro não protegeria mais do que tecido normal. O corselete de couro é feito de couro endurecido em óleo fervente (cuir bouilli) e depois esticado numa fôrma de madeira ou pedra no formato do peito de um homem ou mulher. O peitoral e espaldeiras resultantes são combinados com uma túnica ou kirtle e, em climas mais frios, botas de lã ou couro macio. Corseletes de couro foram usados por tropas leves desde a Idade do Bronze.

Cota de Lamelar (lamellar shirt): Lamelar é uma estrutura de pequenas placas de metal sobrepostas e tecidas ou pregadas numa matriz de couro ou tecido. As formas mais primitivas de lamelar surgiram na Mesopotâmia e no Egito Antigo milhares de anos antes da ascensão romana. Trajes completos de armadura lamelar eram muito raros na Idade do Bronze, mas cotas lamelares com saios de tecido eram um pouco mais comuns. Esta armadura representa a melhor proteção disponível para o soldado comum em cenários extremamente antigos.

Cota de Malha (lorica hamata/chain mail shirt/chain mail hauberk): Uma cota de malha é uma camisa de anéis metálicos entrelaçados, sempre usada sobre uma camada de tecido acolchoado ou couro macio para prevenir irritação e absorver o impacto de golpes. A maioria do peso da armadura recai sobre os ombros, tornando-a desconfortável de se usar por longos períodos de tempo. Esta armadura inclui uma coifa (uma proteção para cabeça, similar a um gorro).

A cota de malha foi usada pelos romanos na época das Guerras Púnicas mas até a Idade Média Baixa permaneceu quase exclusividade dos guerreiros mais abastados. A malha metálica surgiu na forma de camisas sem mangas, bem como saios, mas tornou-se comum como longas cotas (hauberks).

Partes isoláveis: Armadura acolchoada.

Cota de Talas (splint mail): A cota de talas assemelha-se à brigandina, mas são usadas talas de metal maiores, e à cota de bandas, mas as faixas de metal são verticais em vez de horizontais. Tal arranjo ofende a curvatura dos movimentos do torso, então a cota de talas restringe mais os movimentos do que ambas as armaduras. As talas são aplicadas numa matriz de malha, couro ou tecido.

Em termos de jogo, a cota de talas está para a cota de bandas como a brunea está para a brigandina: a cota de talas é a versão da tecnologia mais antiga e menos eficiente. Como a brunea, a cota de talas será usada pelas culturas menos avançadas e guerreiros mais pobres. Seu preço comercial relativamente barato numa crônica ocidental, comparado à cota de talas, se deve ao fato que poucos guerreiros ocidentais sequer tocarão uma cota de talas a menos que destituídos ou desesperados.

A proteção que a cota de talas oferece equivale à da cota de bandas, mas cansa bem mais de se usar numa batalha demorada. Além disso, talas quebradas tendem a perfurar o usuário durante a batalha. Não poucos guerreiros se encontraram dolorosamente atravessados pelas costelas quando uma cota de bandas teria meramente se deslocado para cima ou para baixo. Fora isso, a manutenção da cota de talas se dá igual à da cota de bandas.

Para personagens que vão mal dos bolsos, a cota de talas pode ser conseguida em vendas mais humildes. Seu preço o torna ideal para aventureiros que querem o pouco a mais de proteção além da armadura de malha. Por outro lado, este tipo de armadura foi popular na Índia e no Extremo Oriente.

Partes isoláveis: Armadura de couro reforçado, manoplas.

Couraça (breastplate/back-and-front plate armor): Uma sólida proteção metálica para a frente e trás do tronco, protegendo os órgãos vitais sem restringir os membros. Era comum na Renascença.

Partes isoláveis: Armadura acolchoada.

Couraça Com Couro Reforçado (breastplate and studded leather): Trata-se simplesmente de uma couraça vestida por cima de uma armadura de couro reforçado.

Partes isoláveis: Armadura de couro reforçado, couraça.

Couraça com Malha: Trata-se simplesmente de uma couraça vestida por cima de uma armadura de malha completa. A couraça ajuda a sustentar a cota de malha, reduzindo o esforço dos ombros. A adição de elmo, espaldeiras, saio, braçadeiras e grevas resulta em "armadura de malha e placas".

Partes isoláveis: Armadura acolchoada, armadura de malha completa, couraça, manoplas.

Escudo Leve de Madeira ou Aço (shield, light wooden or steel): Tu amarras um escudo ao antebraço e o seguras com a mão. O peso de um escudo leve permite que carregues outros itens nessa mão, embora não possas usar armas com ele. Tu podes usar um escudo leve como arma (ver a Armas para detalhes).

Madeira ou Aço: Escudos de madeira e escudos de aço oferecem a mesma proteção básica, embora respondam diferentemente a ataques especiais (como distorcer madeira e aquecer metal).

Escudo Pesado de Madeira ou Aço (shield, heavy wooden or steel): Tu amarras um escudo ao antebraço e o seguras com a mão. O peso de um escudo pesado impede que uses a mão para qualquer outra coisa. Tu podes usar um escudo pesado como arma (ver a Armas para detalhes).

Madeira ou Aço: Escudos de madeira e escudos de aço oferecem a mesma proteção básica, embora respondam diferentemente a ataques especiais (como distorcer madeira e aquecer metal). 

Escudo de Corpo (tower shield): Este escudo massivo de madeira é quase tão alto quanto ti, praticamente uma parede móvel. O bônus na Defesa concedido por um escudo de corpo é simultaneamente um bônus de escudo e um bônus de cobertura. Tu podes usar o escudo de corpo de modo a ganhar cobertura normal (+4 na Defesa, +2 nos Reflexos) contra ataques vindos de todos os lados (mas não de cima ou de baixo), ou podes usá-lo para ganhar cobertura aprimorada (+8 na Defesa, +4 nos Reflexos, mais evasão aprimorada) ou até cobertura total (imunidade a ataques armados ou de área) com relação apenas a uma das tuas oito direções. Entretanto, o peso do escudo de corpo sempre te penaliza por –2 para atacar e não podes atacar um oponente contra o qual tenhas cobertura total de nenhuma forma, exceto tentar empurrá-lo. Um escudo de corpo é grande demais para ser usado como arma, mas, como qualquer cobertura, previne completamente ataques de oportunidade pelos oponentes contra os quais a cobertura se aplicar. Diferente de outras formas de cobertura, o escudo torre não protege contra magias miradas; uma magia pode ser lançada sobre ti mirando no escudo que estás segurando.

Loriga Segmentada Simples (lorica segmentata): A loriga segmentada romana substituiu a lorica hamata (cota de malha primitiva) e foi usada até cerca de 350 a.C. Consiste de uma couraça de cota de bandas e um saio de couro reforçado.

Partes isoláveis: Armadura de couro reforçado, manoplas.

Loriga Segmentada Completa/Cota de Bandas (banded mail): Esta armadura constitui-se de bandas ou faixas de metal laminado sobrepostas uma à outra horizontalmente e costuradas sobre uma uma matriz de malha metálica e couro macio. Laminação neste contexto se refere a um processo no qual muitas folhas de metal são marteladas ou pregadas para formar cada banda individual. As bandas cobrem áreas vulneráveis (torso, ombros, braços e pernas), enquanto que o couro reforçado protege as juntas sem restringir muito os movimento. Faixas e fivelas distribuem o peso igualmente. Não se sabe se esta armadura existiu na Idade Média, mas legionários romanos usavam couraças de bandas como parte da lorica segmentata.

Partes isoláveis: Armadura de couro reforçado, manoplas.

Manopla Travada (locked gauntlet): Esta manopla metálica tem pequenas correntes e ganchos que permitem ao usuário acoplar uma arma na manopla de modo que não possa ser largada facilmente. Ela d á um bônus +10 em qualquer jogada feita para resistir a ser desarmado. Remover uma arma de uma manopla travada ou acoplar uma arma numa manopla travada é uma ação de rodada inteira que provoca ataques de oportunidade.

O preço dado é para uma única manopla travada. O peso dado se aplica somente se não estiver usando uma armadura que inclui manoplas. S estiver, a manopla travada substitui uma manopla que já tiveres como parte da armadura.

Enquanto a manopla estiver travada, não poderás usar a mão para lanças magias nem usar perícias. (Ainda podes lançar magias com componentes gestuais, desde que a tua outra mão esteja livre.)

Em todos os demais aspectos, uma manopla travada funciona igual a uma manopla normal.

Armaduras Magistrais

Podes comprar ou fazer versões magistrais de armaduras ou escudos, tal como armas. Tais obras-primas funcionam como as versões normais, exceto que suas penalidade por armadura são diminuídas por 1. Por exemplo, uma cota de malha tem penalidade por armadura de -1 em vez de -2.

Uma armadura ou escudo magistral custa 150 po. adicionais além do custo normal do respectivo tipo de armadura ou escudo. Uma cota de malha magistral portanto custa 250 po.

A qualidade magistral de uma armadura ou escudo jamais dá um bônus em jogadas de ataque nem dano, mesmo que a armadura ou escudo seja usada como uma arma (como uma armadura espinhosa ou um escudo espinhoso).

Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente considerados de qualidade magistral.

Você não pode adicionar a qualidade magistral a uma armadura ou escudo depois de ser criado; ele deve ser feito como um item magistral.

Vestir e Tirar Armaduras

O tempo necessário para vestir armadura depende do seu tipo; ver a Tabela Vestindo Armaduras.

Vestir: Esta coluna na tabela informa quanto tempo leva para um personagem vestir a armadura. (Um minuto são 10 rodadas.) Preparar (atar no braço) um escudo é apenas uma ação de movimento.

Vestir com Pressa: Esta coluna informa quanto tempo leva para vestir a armadura com pressa. A penalidade por armadura e o bônus de armadura de armaduras vestidas com pressa são ambos 1 ponto pior que o normal. Por exemplo, se Tordek vestiu sua cota de escamas com pressa, levaria 1 minuto (10 rodadas), a armadura daria apenas um bônus +3 na sua CA (em vez de +4) e sua penalidade por armadura seria -5 (em vez de -4).

Remover: Esta coluna informa quanto tempo leva para tirar a armadura (importante de se saber se o usuário for submergido de repente; ver as regras de afogamento no Livro do Mestre). Soltar um escudo é apenas uma ação de movimento.

Tabela Vestindo Armaduras
Tipo de Armadura Vestir Vestir com Pressa Remover
Escudo (qualquer) 1 ação de movimento 1 ação de movimento
Acolchoada, brigandina, couro, couro reforçado, peles 1 minuto 5 rodadas 1 minuto¹
Brunea, cota de talas, lamelar completa, loriga segmentada, malha completa, placas simples 4 minutos 1 1 minuto 1 minuto 1
Malha e placas, placas completa, placas de batalha 4 minutos 2 4 minutos 1 1d4+1 minutos 1
1 Se o personagem tiver ajuda, corte este tempo pela metade. Um único personagem que não fizer mais nada pode ajudar um ou dois personagens adjacentes. Dois personagens não podem ajudar um ao outro a vestir armadura ao mesmo tempo.
2 O usuário precisa de ajuda para vestir esta armadura. Sem ajuda, só pode ser vestida com pressa.

 

Armaduras para Criaturas Incomuns

Armaduras e escudos para criaturas de tamanho incomum ou criaturas não-humanóides têm preços e pesos diferentes dos dados na Tabela de Armaduras e Escudos. Veja a linha apropriada na tabela abaixo e aplique os multiplicadores a custo e peso para o tipo de armadura em questão.

Tabela Armaduras para Criaturas Incomuns
  Humanóide Não-humanóide
Tamanho Preço Peso Preço Peso
Miúdo ou menor 1 x1/2 x1/10 x1 x1/10
Pequeno x1 x1/2 x2 x1/2
Médio x1 x1 x2 x1
Grande x2 x2 x4 x2
Enorme x4 x5 x8 x5
Gigantesco x8 x8 x16 x8
Colossal x16 x12 x32 x12
1 Divida o bônus de armadura por 2.