Esta página foi escrita por Estêvão Chaves Monteiro e usa a Open Gaming License versão 1.0a.
(Em desenvolvimento!)
Aqui, trataremos de armas manufaturadas e ataques desarmados de Humanóides. Para armas naturais, ver Habilidades Extraordinárias.
Há quatro tipos de categorização das armas e cada arma pertence a uma categoria de cada um dos quatro tipos: categorias de proficiência, categorias de mecânica, categorias de manuseio e categorias de tamanho. As categorias dentro de um tipo de categorias serão apresentadas em negrito.
A categoria de mecânica de uma arma indica se ela foi feita visando ataques diretos (armas diretas) ou ataques distantes (armas distantes). Essas duas categorias têm diversas subcategorias mutuamente exclusivas, descritas a seguir.
Armas Simples (Diretas): A maioria das armas são armas simples, ou seja, armas diretas que usam o alcance natural do usuário e não possuem mais de uma extremidade ofensiva.
Armas Extensas (Diretas): A maioria dos chicotes, correntes e hastes alcançam até o dobro ou o triplo do alcance natural do usuário e portanto são chamadas de armas extensas. Chicotes e correntes podem atacar eficientemente qualquer espaço dentro de seus alcances, mas hastes e lanças extensas são pouco eficientes contra oponentes adjacentes pois são feitas para golpear com a ponta. Por exemplo, uma criatura bípede Média com uma glaive alcança até 2 metros mas não ataca eficientemente até 1 metro, enquanto que um uma criatura Grande com uma glaive do seu tamanho ataca eficientemente dentro de 3 e 4 metros mas não até dentro de 1 e 2 metros nem dentro de seu próprio espaço. Atacar um oponente adjacente com uma arma assim incorre em uma penalidade -4 nas jogadas de ataque; além disso, como o golpe é feito com a haste e não a ponta, o dano é igual ao de um bordão do mesmo tamanho.
Armas Duplas (Diretas): Bordões, correntes com foices, correntes com pesos, espadas duplas, foices duplas, lanças com correntes, machados duplos dos orcs, manguais terríveis, martelos duplos, martelos-gancho dos gnomos, sabres duplos, sang kauws e urgroshes dos anões são armas duplas. Todas as armas duplas são armas de duas mãos mas, para muitos fins (como categorias de proficiências e ataques com duas armas), são consideradas como duas armas em uma só. Um personagem escolhe entre atacar com uma única ponta como uma simples arma de duas mãos, ou atacar com as duas pontas como se fosse uma arma de 1 mão e uma arma leve. Se uma arma dupla for manejada com uma mão, apenas uma das pontas pode ser usada para atacar a cada rodada.
Armas de Arremesso (Diretas ou Distantes): Adagas, clavas, lanças curtas, lanças médias, lanças supremas, machados de arremesso, martelos leves, sais e tridentes, bem como todas as armas da categoria de Arremesso, são armas de arremesso. O arremessador aplica a sua Força ao dano causado por armas de arremesso (exceto armas de explosão). Armas de arremesso têm alcance máximo de 10 incrementos de alcance.
Armas de Sopro (Distantes): Dardos de sopro e zarabatanas são armas de sopro. Estas armas não aproveitam a Força do usuário nas jogadas de dano. Armas de sopro têm alcance máximo de 10 incrementos de alcance.
Armas de Tiro (Distantes): Arcos e bestas são armas de tiro. Estas armas disparam munição até 20 incrementos de alcance.
Munição: Arcos, bestas, fundas e zarabatanas utilizam munição. Ao usar um arco, um personagem pode sacar munição como uma ação livre; bestas, fundas e zarabatanas necessitam de uma ação para recarregar. De modo geral, munição que atinge seu alvo é destruída ou inutilizada, enquanto que munição normal que erre o alvo tem uma chance de 50% de ser destruída ou perdida.
Estas categorias medem o esforço necessário para manejar uma arma em combate, indicando se uma arma, quando manejada por um personagem da devida categoria de tamanho, é considerada uma arma leve, uma arma de uma mãos, ou uma arma de duas mãos. Normalmente, este tipo de categoria só é relevante para armas diretas e portanto a indicação é omitida nas tabelas, mas há exceções, como bestas.
Armas Leves: Uma arma leve é mais fácil de usar na mão secundária do que uma arma de uma mão e pode ser usada enquanto agarrado. Uma arma leve é usada com uma mão. Usar duas mãos para manejar uma arma leve não dá vantagem nenhuma no dano; a Força se aplica como se a arma fosse manejada com apenas a mão primária. Um golpe desarmado ou arma natural é sempre considerado uma arma leve.
Armas de Uma Mão: Uma arma de uma mão é difícil de usar na mão secundária e não pode ser usada enquanto agarrado. Usar duas mãos para manejar uma arma de uma mão permite aplicar 150% da Força, se positiva, às jogadas de dano de ataques diretos com tal arma, desde que a arma pese 2 kg. ou mais (ou seja, que não permita finesse).
Armas de Duas Mãos: Uma arma de duas mãos só pode ser usada com duas mãos. Aplique 150% da Força, se positiva, às jogadas de dano de ataques diretos com tal arma.
Cada arma tem uma categoria de tamanho. Esta designação indica o tamanho de criatura para a qual a arma foi feita, não o seu próprio tamanho enquanto objeto. Em geral, uma arma leve é um objeto duas categorias de tamanho menor que o usuário, uma arma de uma mão é um objeto uma categoria de tamanho menor que o usuário e uma arma de duas mãos é um objeto da mesma categoria de tamanho que o usuário.
Armas de Tamanho Não Apropriado: Uma criatura não pode fazer uso adequado de uma arma que não foi feita para o seu tamanho e sofre uma penalidade -2 para cada categoria de diferença entre o tamanho do usuário e o tamanho de usuário para a qual a arma foi feita.
A medida de esforço para usar uma arma (sua designação como arma leve, de uma mão ou de duas mãos para um usuário específico) é alterada por um passo para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho do usuário e o tamanho de usuário para a qual a arma foi feita. Se a designação de uma arma fosse mudar para algo que não leve, de uma mão ou de duas mãos devido a esta alteração, a criatura é totalmente incapaz de usar a arma.
As categorias de proficiência são a forma mais específica de se agrupar armas, reunindo as armas por suas formas físicas e de utilização e centralizando a descrição das características comuns entre elas.
Proficiência: Ser proficiente significa saber fazer uso adequado de uma arma. Um personagem que usar uma arma sem proficiência sofre uma penalidade -4 nas jogadas de ataque.
Armas Comuns e Exóticas: Dentro de cada categoria de proficiência, as armas são divididas nestas duas subcategorias, de acordo com a dificuldade de se adquirir proficiência. A maioria das armas comuns requerem um mínimo de treinamento, que pode ser adquirido através de classes ou de talentos, mas as armas das categorias de Arremesso, Bastões, Bestas, Facas, Manoplas e Sopro são tão básicas que todos os personagens capazes de usar armas manufaturadas são proficientes no seu uso. As armas exóticas, por sua vez, requerem treinamento avançado e nenhuma classe além do guerreiro e do monge tem proficiência automática com armas exóticas.
Arcos: Arcos são armas de tiro que utilizam flechas como munição. Usar um arco requer pelo menos duas mãos, independentemente do tamanho. Se tiveres Força negativa, aplique-a às jogadas de dano de um arco. Se tiveres Força positiva, pode aplicá-la a jogadas de dano de arcos compostos, mas não de arcos comuns.
Arcos compostos são feitos com um índice de Força, que é exigida para o usuário ser considerado proficiente. Um arco composto convencional requer uma Força de pelo menos +0. Um arco composto pode ser feito com um índice de Força alto para aproveitar uma Força acima da média; esta característica permite que tu somes a tua Força ao dano, até o bônus máximo indicado pelo arco. Cada ponto de Força positiva concedido por um arco composto soma um valor ao seu custo, indicado na descrição de cada tipo de arco.
Armas Naturais: Diferente de armas manufaturadas, armas naturais são partes inerentes a uma criatura. Uma criatura sempre é proficiente com suas armas naturais, mesmo àquelas adquiridas por um efeito de Transmutação. Embora a maioria das criaturas sejam capazes de atacar com um golpe desarmado, este não é considerado uma arma natural, pois não causa dano letal normalmente e permite ataques iterativos tal qual armas manufaturadas.
Arremesso: Esta categoria reúne todas as armas de arremesso que são exclusivamente armas distantes por sua total ineficiência em ataques diretos. A única arma de arremesso que utiliza munição em vez de ser ela própria arremessada é a funda. Armas diretas que podem ser arremessadas enquadram-se em outras categorias. Todas as classes são proficientes com as armas comuns desta categoria.
Bastões: Bastões são armas diretas geralmente feitas de madeira para contundir (dano por impacto). Todas as classes são proficientes com as armas comuns desta categoria.
Bestas: Bestas são armas de tiro que utilizam virotes como munição. Bestas ignoram completamente a Força do usuário, pois dependem apenas da potência do mecanismo, o qual tem sua própria Força (por isso, as bestas são as únicas armas cujo dano base inclui um modificador). Qualquer besta pode ser disparada (mas não carregada) com uma mão, mas, exceto no caso da besta de mão, fazê-lo incorre em uma penalidade nas jogadas de ataque: -2 para bestas leves, -4 para bestas pesadas e bestas supremas. Podes disparar uma besta com cada mão, mas fazê-lo incorre nas penalidades de ataques com duas armas, que são acumulativas com as penalidades por disparar com uma mão. Bestas de mão e bestas leves são tratadas como armas leves; bestas pesadas e bestas supremas são tratadas como armas de uma mão. Recarregar uma besta requer duas mãos, provoca ataques de oportunidade e é uma ação de movimento (no caso de bestas de mão e bestas leves) ou uma ação de rodada inteira (no caso de bestas pesadas e bestas supremas). Todas as classes são proficientes com as armas comuns desta categoria.
Chicotes & Correntes: Chicotes e correntes são armas diretas que têm o mesmo princípio de manuseio, distinguindo-se pelo material: couro e metal, respectivamente. Todos os chicotes e correntes permitem finesse, mesmo que pesem mais do que o limite normal para finesse.
Escudos: Esta categoria inclui escudos, espinhos de escudos e espinhos de armadura. Todos esses itens são usados como armas e portanto o seu uso é aprendido através dos talentos Proficiência com Armas Comuns e Proficiência com Armas Exóticas. As funções defensivas dos escudos são descritas em Armaduras.
Espadas Leves: Esta categoria reúne lâminas feitas para furar ou rasgar (dano por perfuração ou corte) pesando 1 kg ou 1,5 kg.
Espadas Pesadas: Esta categoria reúne as lâminas feitas para rasgar (dano por corte) pesando pelo menos 2 kg. Algumas dessas lâminas também podem ser usadas para furar, porém não é um uso adequado e o usuário sofre uma penalidade -2 nas jogadas de ataque.
Facas: Esta categoria reúne as lâminas mais simples, todas pesando apenas 0,5 kg. e feitas para furar ou rasgar (dano por perfuração ou corte). Todas as classes são proficientes com as armas comuns desta categoria.
Foices: Esta categoria reúne todas as armas diretas caracterizadas por lâminas tortas.
Hastes: Esta categoria reúne armas de pólo* de pelo menos 5 kg., todas de duas mãos, sendo a maioria armas extensas e mais sofisticadas do que lanças.
Lanças: Esta categoria reúne armas de pólo* de 4,5 kg. ou menos, de uma ou duas mãos, sendo a marioria armas de arremesso.
Maças: Maças nada mais são que clavas pesadas de metal, feitas para quebrar (dano por impacto).
Machados: Um machado é uma lâmina afixada na ponta de um bastão, feita para partir (dano por corte), não rasgar como uma espada.
Manguais: Um mangual é um bastão ligado por uma corrente a outro bastão ou a uma bola de ferro, derivado de ferramentas para moer grãos, feito para esmagar (dano por impacto).
Manoplas: Manoplas são luvas de couro reforçado ou metal. Todas as classes são proficientes com as armas comuns desta categoria.
Martelos: Um martelo é uma pesada cabeça de pedra ou metal afixada na ponta de um bastão, feito para esmagar (dano por impacto).
Picaretas: Picaretas normalmente são ferramentas de mineração que também são eficientes em combate como armas diretas de perfuração.
Sopro: Esta categoria reúne armas de distância que são impulsionadas pelo sopro do usuário. Todas as classes são proficientes com as armas comuns desta categoria.
*Arma de pólo: Armas que são compostas por uma cabeça ofensiva fixada na ponta de bastão longo (pólo). Este é apenas um termo descritivo sem consequência, diferente do termo "arma extensa", que indica regras especiais.
Armas Improvisadas: Por vezes, objetos que não foram feitos como armas mesmo assim vêem uso em combate. Similarmente, armas diretas podem ser arremessadas sem terem sido feitas para esse uso. Em ambos os casos, o personagem está usando uma arma improvisada. Ninguém jamais é proficiente com armas improvisadas, então usá-las incorre na penalidade -4 convencional nas jogadas de ataque. Para determinar a categoria de tamanho e o dano apropriado de uma arma improvisada, compare seu tamanho relativo e potencial de dano à lista de armas para encontrar um par razoável.
Arremessar uma arma leve ou de uma mão é uma ação padrão, enquanto arremessar uma arma de duas mãos é uma ação de rodada inteira. Uma arma de arremesso improvisada ameaça acerto crítico apenas numa jogada natural de 20 e causa dano dobrado num acerto crítico, independente da margem e multiplicador de acertos críticos que a arma possa ter quando usada em ataque direto. Armas de arremesso improvisadas têm incremento de alcance de 1 metro.
Aqui estabelecemos o formato para os campos de dados das armas (dados como colunas na Tabela de Armas, abaixo).
Preço: Este valor é o preço da arma em peças de ouro (po.) ou peças de prata (pr.). O preço inclui quaisquer acessórios que acompanhem a arma. Este preço é o mesmo para versões Pequenas e Médias da arma. Uma versão Grande vale o dobro do preço listado.
Dano: As colunas de Dano indicam o dano causado pela arma num acerto bem-sucedido, para os tamanhos Pequeno e Médio. Se duas margens de dano forem indicadas, então trata-se de uma arma dupla: use o segundo valor de dano para o ataque adicional. A Tabela de Dano de Armas Miúdas e Grandes dá os valores de dano para armas desses tamanhos.
Dano não-letal: Armas que causam dano não-letal não ameaçam nenhuma área e atacar com elas provoca um ataque de oportunidade pelo defensor. Podes optar por uma penalidade -4 na jogada de ataque, afim de causar dano letal com tais armas. Inversamente, podes optar pela mesma penalidade -4 na jogada de ataque de uma arma que causa dano letal, afim de causar dano não-letal. Independente dessas opções, o tipo de dano normal da arma é que determina se a arma ameaça ou não a área delimitada por seu alcance e se provoca ou não um ataque de oportunidade pelo defensor.
Crítico: O dado nesta coluna indica como a arma é usada com as regras de acertos críticos. Quando o teu personagem obtiver um acerto crítico, jogue o dano duas, três ou quatro vezes, como for indicado pelo seu multiplicador de crítico (usando todos os modificadores aplicáveis em cada jogada) e some os resultados. Se o multiplicador de crítico for precedido por um número e uma barra, tal número indica a margem de ameaça de acerto crítico da arma.
Alcance: Este dado indica o alcance direto e, se houver, o incremento de alcance à distância da arma.
O alcance direto é um multiplicador do alcance natural do usuário: para um bípede Médio, um alcance direto de arma de 1 significa um ataque até 1 metro; para um bípede Grande, um alcance direto de arma de 1 significa um ataque até 1 ou 2 metros. Um sinal de menor ("-") após o valor de alcance direto indica que apenas os quadrados na distância exata indicada pelo valor podem ser atacados com eficiência, mas os quadrados mais próximos não. Ou seja, um alcance direto de "2-" significa que um bípede Grande pode atacar os anéis a 3 e 4 metros de distância com eficiência, mas não a área definida pelo círculo até 2 metros de distância.
Peso: Esta coluna indica o peso em quilogramas de uma versão Média da arma. O peso de uma versão Pequena é a metade e o de uma versão Grande é o dobro.
Tipo: Armas são classificadas de acordo com o tipo de dano que causam: corte, impacto ou perfuração. Alguns monstros podem ser resistentes ou imunes a ataques de certos tipos de armas.
Algumas armas causam dano de vários tipos. Se uma arma tiver dois tipos, o dano que causa não é metade de um tipo e metade de outro; todo ele é de ambos os tipos. Portanto, uma criatura teria que ser imune a ambos os tipos de dano para ignorar qualquer dano por tal arma.
Em outros casos, uma arma pode causar um de dois tipos de dano. Em uma situação em que o tipo de dano for significante, o usuário pode escolher qual tipo de dano causar com tal arma. No caso específico de armas duplas, se houver dois tipos de dano, cada cabeça causa um e somente um tipo de dano.
Especial: Algumas armas permitem opções especiais, as mais comuns das quais são indicadas nesta coluna (e descritas abaixo). Opções mais complexas e outras regras especiais são explicadas na descrição da arma.
Dano x2 Contra Investida: Se usares uma ação de preparar para interceptar uma investida com a arma, causas o dobro do dano se o acertar um oponente em investida.
Derrubar: Tu podes usar a arma para derrubar teu oponente. Se fores derrubado na tua própria tentativa de derrubar, podes largar a arma para evitar ser derrubado.
Desarmar +X: Ao usar a arma, tu ganhas um bônus de X em jogadas de ataque resistidas para desarmar um oponente (inclusive na jogada para evitar ser desarmado se o ataque falhar).
Esquiva +X na Defensiva: Tu ganhas um bônus de esquiva adicional de +X na Defesa quando estiver lutando defensivamente ou em defesa total e empunhando a arma.
Exótico 1 Mão: A arma é grande demais para usar com uma mão sem treinamento especial. O talento Usar Armas Exóticas respectivo permite usar a arma com uma mão em vez de duas.
Quebrar +X: Tu ganhas um bônus de X em jogadas de ataque resistidas para quebrar a arma de um oponente.
1 O primeiro valor indica o alcance direto como um
multiplicador de alcance natural: 1 para igual ao alcance natural, 2
para até o dobro do alcance natural e 2- para somente ao dobro
do alcance natural. O segundo valor indica o incremento de alcance
à distância, acompanhado do multiplicador máximo.
2 O peso indicado corresponde a armas Médias. Uma arma Pequena pesa metade, e uma arma Grande pesa o dobro.
3 C: corte; I: Impacto; P: perfuração. Uma arma pode causar dano de dois tipos simultaneamente ou separadamente.
4 Dano não-letal.
5 Ver descrição abaixo para regras especiais.
Armas encontradas nas Tabelas de Armas que tiverem opções especiais para o usuário ("ti") estão descritas abaixo. Armas de explosão são descritas em Substâncias e Itens Especiais. Sempre observe primeiro as descrições da categoria de proficiência para regras gerais e depois as descrições específicas das armas para regras adicionais.
Açoite: Este chicote múltiplo farpado costuma ser banhado em veneno.
Adaga Defensiva: Como indica o nome francês, esta arma costuma ser usada na mão secundária para ajudar na defesa e no desarme. Costuma ter uma guarda em forma de cesto com um ou dois ganchos para capturar a arma do oponente.
Apanhador: Guardas urbanos e outros que preferem capturar seus oponentes intactos recorrem ao apanhador. Um usuário que acertar um alvo de seu tamanho ou uma categoria de tamanho menor com um apanhador pode imediatamente tentar agarrá-lo (como ação livre) sem provocar um ataque de oportunidade. Qualquer teste de Confronto que fizeres usando um apanhador inclui o bônus de aprimoramento do apanhador (se houver) e quaisquer outros bônus que possas ter em jogadas de ataque com a arma (como pelo talento Foco em Armas). Se agarrares um alvo com um apanhador, és considerado agarrado, mas a menos que teu alvo possa te alcançar, ele não poderá tentar te atacar, causar dano nem imobilizar. Podes escapar do agarrão automaticamente libertando o alvo como uma ação padrão.
Além das opções normais diponíveis a um agarrado, o usuário de um apanhador pode tentar forçar seu alvo ao chão (o equivalente a um ataque de derrubar, mas não é necessária nenhuma jogada de ataque).
Adaga: Ganhas um bônus +2 em testes de Punga feitos para ocultar uma adaga no teu corpo (ver a perícia Punga).
Agulhas de Zarabatana: Estas agulhas metálicas de 5 centímetros de comprimento são vendidas em pequenos estojos de madeira com 20. Um estojo cheio é tão leve que seu peso é negligível. As pontas das agulhas costumam ser embebidas em veneno, como greenblood oil, bloodroot, blue whinnis, shadow essence ou deathblade.
Alabarda: Uma alabarda é uma lâmina de machado montada no final de uma haste, com um espinho na ponta e um gancho no lado oposto.
Alabarda Pesada: Também chamada de machado de pólo, esta arma é uma versão mais longa e pesada da alabarda.
Arco Curto: Tu podes usar um arco curto enquanto montado.
Arco Curto Composto: Tu podes usar um arco curto enquanto montado. Cada ponto de Força positiva permitida pelo arco curto composto soma 75 po. ao seu preço.
Arco Longo: Um arco longo é grande demais para usar enquanto montado.
Arco Longo Composto: Tu podes usar um arco longo composto enquanto montado. Cada ponto de Força positiva permitida pelo arco curto composto soma 100 po. ao seu preço.
Arco Supremo: Um arco supremo feito para um usuário Médio tem quase 2 metros de comprimento quando puxado. Um arco supremo é grande demais para usar enquanto montado.
Arco Supremo Composto: Um arco supremo feito para um usuário Médio tem quase 2 metros de comprimento quando puxado. Um arco supremo composto é grande demais para usar enquanto montado. Arcos supremos compostos seguem todas as regras normais para arcos compostos, inclusive índices de Força. Cada ponto de Força permitido pelo arco soma 200 po. ao custo.
Azagaia: Uma vez que a azagaia não foi feita para ataques diretos, sofres uma penalidade -4 com ela se o tentar.
Balas de Funda: Balas vêm num saco de couro de 10 balas.
Bardiche: Esta arma é similar à alabarda, mas não tem espinho nem gancho.
A nagamaki possui uma lâmina mais alongada e fina do que a bardiche, mas usa as mesmas estatísticas. É similar à naginata, mas mais curta. Costuma ser usada por samurais montados.
Bastão Segmentado: Esta arma é uma série de quatro a seis barras de aço curtas conectadas por elos de corrente.
Besta de Mão: Você arma uma besta de mão à mão.
Besta Leve: Você arma uma besta leve puxando uma alavanca.
Besta Pesada: Você arma uma besta pesada girando uma pequena manivela.
Besta de Repetição: A besta de repetição (seja leve ou pesada) segura 5 virotes. Enquanto ela tiver virotes, podes recarregá-la puxando a alavanca de recarga (uma ação livre). Carregar um novo estojo de 5 virotes é uma ação de rodada inteira que provoca ataques de oportunidade.
Podes disparar uma besta de repetição com uma mão ou disparar uma besta de repetição em cada mão da mesma forma que faria com uma besta normal do mesmo porte. Entretanto, deves disparar a arma com duas mãos para usar a alavanca de recarga e deves usar duas mãos para carregar um novo estojo de virotes.
Besta Suprema: Você arma uma besta suprema girando uma manivela.
Boleadeira: Esta arma pode ser usada para fazer um ataque de derrubar à distância. Você não pode ser derrubado durante sua própria tentativa de derrubar com uma boleadeira.
Boleadeira Farpada: Esta arma funciona como uma boleadeira normal, exceto que seus pesos esféricos são cravados de farpas e portanto causam dano letal.
Braçadeira-Garra: Esta é uma braçadeira metálica sobre a qual projetam-se três garras metálicas, estendendo-se cerca de 10 centímetros além das pontas dos dedos estendidos do usuário. O usuário pode lançar magias normalmente ao usar a braçadeira-garra.
Broquel: Este escudo é tão pequeno que não pode ser usado como arma; está incluído na tabela apenas para consulta de proficiência.
Bumerangue: O bumerangue é um pedaço curvado de pau que retorna ao aremessador se errar o alvo. Para apanhar um bumerangue na volta, o arremessador deve fazer uma jogada de ataque (como se estivesse arremessando o bumerangue) e acertar Defesa 10. Se falhar, o bumerangue aterrisa em um quadrado determinado aleatoriamente adjacente ao arremessador (se for proficiente) ou a 1d4 quadrados de distância numa direção aleatória (se não for proficiente).
Disco de Arremesso: Esta arma indiana é um disco de cerca de 30 centímetros de diâmetro de borda externa afiada.
Chicote: Um chicote não causa dano a criatura alguma que tiver um bônus de armadura de +1 ou mais ou um bônus de armadura natural de +3 ou mais.
Corrente com Gancho: Esta arma é uma corrente leve com um peso em uma extremidade e um arpéu afiado na outra. Pode ser usada como ferramenta para escalar, equivalendo a 3 metros de corda com arpéu.
Corrente com Pesos: Esta é uma simples corrente com pesos nas extremidades.
Corsesca: Esta arma parece um tridente longo, mas a curvatura dos dentes laterais é mais aberta, para capturar a arma do oponente.
Dardos de Sopro: Estes finos dardos de metal, quase agulhas, são oculstados na boca e então cuspidos no alvo. Seu alcance efetivo é extremamente curto e causam pouco dano, mas são extremamente úteis para surpreender o oponente. Você pode soprar até três dardos por ataque (todos ao mesmo alvo).
Dardo de Zarabatana (munição): Um dardo de zarabatana assemelha-se a uma flecha pequena e leve. Você não aplica sua Força ao dano de um dardo de zarabatana. Um dardo de zarabatana não pode ser usado eficientemente como uma arma direta. Dardos de zarabatana vêm em bolsas de couro de 10 dardos.
Duom: Esta é uma lança longa com duas lâminas curvadas de modo que apontam para trás ao longo da haste. Tais lâminas podem ser usadas contra oponentes adjacentes com golpes reversos, que têm uma penalidade -2 na jogada de ataque.
Escudo de Corpo: Ver Armaduras para preço, peso e benefícios em combate.
Escudo Leve ou Pesado: Você pode dar um golpe de escudo em vez de usá-lo para defesa. Se usares o teu escudo como arma, perdes o seu bônus na Defesa até a tua próxima ação (geralmente até a próxima rodada). Um bônus de aprimoramento de um escudo não melhora a eficiência de um golpe de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser tornado uma arma mágica em si mesmo. Ver Armaduras para preço, peso e mais detalhes.
Espada Larga: Esta arma recebeu o nome como comparação à outra espada contemporânea comum, o florete. A guarda em forma de cesta protege as mãos e facilita enganchar a arma do oponente para desarmá-lo, mas a lâmina é mais larga e usada para cortar. Mesmo assim, é mais curta e fina do que a espada longa.
Espinhosa de Armadura: Tu podes ter espinhos adicionados à tua armadura. Os espinhos te permitem causar dano adicional por perfuração num ataque de agarrão bem-sucedido. Se não fores proficiente com eles, tomas uma penalidade -4 nas jogadas de Confronto ao tentar usá-los. Também podes fazer um ataque direto normal (como ataque hábil ou inábil) com os espinhos, mas apenas 1 arma pode ser usada em ataques inábeis. Um bônus de aprimoramento a uma armadura não melhora a eficiência dos espinhos, mas eles podem ser tornados armas mágicas por si mesmos. Ver Armaduras para preço, peso e mais detalhes.
Espinhos de Escudo: Quando adicionados ao teu escudo, estes espinhos o tornam uma arma exótica de perfuração que aumenta o dano causado por um golpe de escudo como se o escudo tivesse sido feito para uma criatura uma categoria maior que ti (de 1d4 para 1d6, por exemplo). Fora isso, atacar com um escudo espinhoso é como fazer um golpe de escudo (ver acima). Um bônus de aprimoramento num escudo espinhoso não melhora a eficiência do golpe de escudo, mas um escudo espinhoso pode ser tornado uma arma mágica em si mesmo. Ver Armaduras para preço, peso e mais detalhes.
Faca de Bota: Adaptada à bota do usuário, este mecanismo consiste de uma forte sola composta que oculta uma adaga engatilhada. A movimentação do usuário não é prejudicada quando a lâmina está retraída. Com a lâmina estendida, o usuário não pode correr nem investir. O usuário de uma faca de bota ganha um bônus circunstancial +4 em testes de Arte da Fuga para escapar de cordas.
Faca de Cotoco: Uma faca de cotoco é similar a uma adaga de punção, exceto que é fixada no cotoco de um braço mutilado.
Flechas (munição): Uma flecha usada como arma direta é tratada como uma arma improvisada leve e causa dano como uma adaga do seu tamanho (crítico 20/x2). Flechas vêm em aljavas de couro de 20 flechas.
Florete élfico: Esta espada tem o tamanho de uma espada curta, mas o peso de uma adaga. Uma favorita de guerreriros e ladinos élficos déstreis. Sua lâmina fina e flexível desliza facilmente pelas brechas de armaduras ou pelas costelas de um inimigo.
Florete élfico longo: Esta espada tem o comprimento de uma espada longa, mas o peso de um florete. Uma favorita de guerreriros e ladinos élficos déstreis. Sua lâmina fina e flexível desliza facilmente pelas brechas de armaduras ou pelas costelas de um inimigo.
Foice Dupla: Esta arma é um bastão com uma lâmina em forma de lua crescente em cada ponta.
Funda: A tua Força é aplicada às jogadas de dano ao usar uma funda, tal como armas de arremesso. Você pode atirar, mas não carregar, uma funda com uma mão. Carregar uma funda é uma ação de movimento que requer duas mãos e provoca ataques de oportunidade.
Você pode atirar pedras comuns com uma funda, mas pedras não são tão densas nem redondas quanto bala. Assim, tal ataque causa dano como se a arma fosse feita para uma criatura uma categoria de tamanho menor que você e você toma uma penalidade -1 nas jogadas de ataque.
Funda dos Gnomos: Esta funda exagerada é feita para atirar frascos de armas de explosão, como ácido, fogo grego e outras substâncias alquímicas. Munição alquímica causa dano de acordo com suas próprias propriedades, mas ganha o alcance da funda.
Garras de Tigre: Esta é uma soqueira cravada de espinhos na palma de origem indiana. Os ninjas japoneses usavam uma variante na forma de uma faixa ou luva que também servia para escalar; tal arma dá um bônus circunstancial de +1 por garra em testes de Escalar.
O bagh nakh é uma versão indiana da arma na forma de uma soqueira, que não dá bônus em testes de Escalar.
Glaive: Esta arma é uma versão mais longa da bardiche.
Golpe Desarmado: Golpes desarmados incluem cabeçadas, socos, cotoveladas, joelhadas e pontapés. O golpe desarmado é considerado tanto uma arma natural quanto uma arma manufaturada para fins de efeitos especiais, mas não de talentos. O golpe desarmado é considerado uma arma leve ou uma arma de 1 mão, como for mais vantajoso.
Guisarme: Esta arma é uma lâmina curvada em gancho montada sobre uma haste.
Khopesh: Esta espada egípcia é reta até a ponta, onde se curva como um gancho para a frente.
Jitte: Um jitte é um bastão curto de metal com um gancho lateral usado para capturar a arma do oponente, similar a uma adaga defensiva.
Lança Montante: Uma lança montante causa dano dobrado quando usada sobre uma montaria em investida. Enquanto montado, podes usar uma lança montante com uma mão.
Lança Suprema: Esta lança tem uma lâmina longa, larga e achatada e é pesada demais para usar devidamente sem proficiência.
Leque de Batalha: Esta arma parece, para olhos incautos, nada mais que um leque de mulher. Na verdade, o leque é feito de metal e as pontas são afiadas como agulhas. Enquanto não tiveres revelado este leque como uma arma em combate, podes fazer uma finta como ação livre ao atacares com ele.
Mangual de Madeira Triplo: Originalmente um implemento de fazenda para trabalhar grãos, esta arma é composta de três bastões de madeira de comprimentos iguais, ligados nas extremidades por corrente, couro ou corda.
Manopla: Esta luva metálica te permite causar dano letal em vez de não-letal com golpes desarmados (socos), então tu ameaças a área em volta e não provocas um ataque de oportunidade ao atacar. Com exceção disto, um ataque com uma manopla é considerado um golpe desarmado. O preço e peso dados são para uma única manopla. Muitas armaduras médias e pesadas vêm com manoplas.
Manopla Defensiva: Esta manopla é como a manopla comum, mas inclui uma espessa placa de metal sobre as costas da mão, que permite desviar golpes. O preço e peso dados são para uma única manopla.
Manopla Espinhosa: Esta manopla é cravada de espinhos e, portanto, considerada um ataque com arma manufaturada em vez de um ataque desarmado. O preço e peso dados são para uma única manopla.
Manopla de Navalhas: Esta manopla tem duas lâminas que se estendem das costas do pulso, seguindo a linha do antebraço. O custo e peso são para uma única manopla.
Manti: Esta é uma lança média com quatro pontas adicionais projetando-se verticalmente da haste, formando uma estrela de cinco pontas de lança em vez de uma única ponta frontal. A vantagem do arranjo incomum é que o usuário pode fazer um ataque de oportunidade adicional na rodada.
Martelo de Arremesso: Essencialmente um martelo leve que foi cuidadosamente balanceado para arremessos, o martelo de arremesso é uma arma favorita de anões caçadores.
Martelo Lucerne: Esta arma de haste tem a cabeça composta de um martelo e uma picareta, feita para perfurar armaduras pesadas.
Rede: Uma rede é usada para emaranhar inimigos. Quando tu lanças uma rede, fazes um ataque à distância por toque contra o teu alvo. O alcance máximo de uma rede é 2 metros. Se acertares, teu alvo está emaranhado. Se controlares a corda através de um teste resistido de Confronto enquanto a segura, a criatura emaranhada só pode mover-se dentro dos limites permitidos pela corda.
Uma criatura emaranhada pode escapar com um teste de Arte da Fuga de Dificuldade 20 como uma ação de rodada inteira. A rede tem 5 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força de Dificuldade 25, também uma ação de rodada inteira.
Uma rede só é útil contra criaturas a até uma categoria de tamanho de você.
Uma rede precisa ser dobrada pra ser arremessada efetivamente. Na primeira vez que arremessares a tua rede numa luta, fazes uma jogada de ataque por toque normal. Após a rede ter sido estendida, sofres uma penalidade -4 nas jogadas de ataque com ela. Leva 2 rodadas para um usuário proficiente dobrar a rede e o dobro disso para um usuário não proficiente.
Sai: Um sai é um bastão curto de metal com um gancho lateral em cada lado (é um jitte simétrico), usados para capturar a arma do oponente.
Sang Kauw: Esta arma é uma lança dupla com um broquel no meio do pólo.
Sapara: Esta arma antiga é uma versão menor da khopesh.
Shuriken: Embora sejam armas de arremesso, shurikens são tratadas como munição para o propósito de serem sacadas, serem criadas com qualidade magistral ou outras versões especiais e o que acontece com elas após serem arremessadas.
Sodegarami: Esta é uma arma altamente especializada, usada para agarrar um oponente sem causar muito dano. Normalmente é usada para enganchar as roupas de um oponente. Ao usar uma sodegarami desta forma, fazes um ataque de agarrar sem provocar um ataque de oportunidade. Este ataque não funciona contra um oponente em armadura pesada nem contra a maioria dos monstros que não usam roupas. Qualquer teste de Confronto que fizeres usando uma sodegarami tem um bônus +4 pelo tamanho da arma e inclui o bônus de aprimoramento da arma (se houver), bem como quaisquer outros bônus que possas ter nas jogadas de ataque com ela (como pelo talento Foco em Armas). Se venceres no Confronto, agarrastes o oponente mas não causas dano algum; és considerado agarrado, mas a menos que teu alvo possa te alcançar, ele não poderá tentar te atacar, causar dano nem imobilizar. Enquanto mantiveres o agarrão, não tens a opção de causar dano nem imobilizar o oponente. Podes escapar do agarrão automaticamente libertando o alvo como uma ação padrão. A sodegarami também pode ser usada como uma arma normal, causando o dano mostrado na Tabela de Armas Exóticas, mas sem agarrar o oponente.
Virotes (munição): Um virote usado como arma direta é tratado como uma arma improvisada leve e causa dano como uma adaga do seu tamanho (crítico 20/x2). Flechas vêm em um estejo de madeira de 10 virotes (ou 5, se for uma besta de repetição).
Zarabatana: Esta arma é um longo tubo usado para propelir pequenas agulhas por uma longa distância. É silenciosa e suas agulhas costumam ser usadas para envenenar inimigos.
Zarabatana Suprema: Como sua prima menor, a zarabatana suprema costuma ser usada para envenenar. Os dardos que atira são maiores que agulhas de zarabatana, mas menores que dardos de arremesso. Tais dardos causam dano além de envenenar. Uma zarabatana suprema requer duas mãos para usar ou recarregar. Carregar uma zarabatana é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.
Partisan: O partisan é uma lança de lâmina longa com um par de lâminas de machado de cada lado.
Voulge: Esta arma é uma versão da glaive feita para partir como um machado em vez de cortar como uma espada.
Uma arma magistral é uma versão de manufatura excepcional de uma arma normal, uma obra-prima. Usá-la concede um bônus de aprimoramento +1 nas jogadas de ataque.
Não é possível adicionar a qualidade magistral após a arma ter sido criada; ela já deve ser criada como uma arma magistral. A qualidade magistral soma 300 po. ao preço de uma arma normal (ou 6 po. ao preço de uma única unidade de munição). Adicionar a qualidade magistral a uma arma dupla custa o dobro do adicional normal (+600 po.).
Munição magistral é danificada (efetivamente destruída) quando usada. O bônus de aprimoramento de munição magistral não se soma com o bônus de aprimoramento da arma de munição que a dispara.
Todas as armas mágicas são automaticamente consideradas de qualidade magistral. O bônus de aprimoramento concedido pela qualidade magistral não se soma com o bônus de aprimoramento concedido pela magia da arma.
Embora alguns tipos de armaduras e escudos possam ser usadas como arma, não é possível criar uma versão magistral de tal item que confira um bônus de aprimoramento em jogadas de ataque. Ao invés, armaduras e escudos magistral têm penalidades por armadura reduzidas.