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(Em
desenvolvimento!)
Ilusão (Adulteração)
Nível:
2
Componentes:
V, G, M
Tempo de
Execução: 1 ação
padrão
Alcance:
Pessoal ou toque
Alvo: Tu, a criatura tocada ou um objeto tocado que pese nada mais que 40 kg./nível
Duração:
1 min./nível (D)
Jogada de Resistência: Vontade anula
(inofensiva)
ou Vontade anula
(inofensiva, objeto)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) ou Sim (inofensiva, objeto)
A criatura ou objeto tocado se torna invisível, sumindo da vista, mesmo de visão no escuro. Se o alvo for uma criatura que carrega equipamento, este também some. Ninguém pode ver o alvo, exceto o próprio alvo ou quem estiver sob um efeito de Psiquismo que permita ver coisas invisíveis. De qualquer forma, o alvo não lança reflexo nem sombra.
Itens largados ou abandonados por uma criatura invisível tornam-se visíveis; itens apanhados permanecem visíveis a menos que sejam ocultados dentro do equipamento da criatura ou do seu próprio corpo (como uma poção ingerida). Luz, entretanto, nunca se torna invisível, mas pode ser abafada normalmente, além de que a fonte da luz torna-se invisível (assim, a luz é emitida sem fonte visível). Qualquer parte de um item que o alvo carregue mas que se estenda mais de 2 metros além dele torna-se visível. Um objeto invisível pode ser coberto por farinha para poder ser localizado (enquanto a farinha não sair).
Invisibilidade não oculta a aura do seu alvo, que pode ser observada através de magias de detecção. Além disso, o alvo ainda pode ser percebido normalmente por todos os sentidos exceto a visão, o que inclui (mas não se limita a) audição, faro, percepção cega, percepção sísmica e visão cega.
Criaturas invisíveis deixam pegadas e podem ser rastreadas normalmente. Pegadas na areia, lama ou outras superfícies macias podem denunciar a posição de uma criatura invisível. Sem pistas tão óbvias, podem ser usados testes de Observar ou Ouvir para localizar a posição de uma criatura ou objeto invisível (embora objetos normalmente não emitam sons por si próprios para serem ouvidos), ou pode-se tatear pelo espaço (ver abaixo).Mover para combate-modificadores:
Atacando uma criatura com camuflagem total: Um personagem pode tatear pelo espaço para encontrar uma criatura invisível, fazendo uma jogada de ataque por toque com as suas mãos ou uma arma direta em dois quadrados de 1 metro adjacentes como uma ação padrão. Se uma criatura ou objeto invisível estiver na área designada, existe uma chance de erro de 50% para o toque. Se bem-sucedido, o personagem que tateia não causa dano mas localiza com sucesso a posição atual do alvo invisível. (Se o alvo invisível se mover, a sua posição, obviamente, torna-se novamente desconhecida.)
Um personagem que for alvo de um ataque direto de uma criatura invisível, mesmo que erre, sabe precisamente a posição da qual o ataque veio. A não ser que o atacante invisível se mova ou tenha alcance maior que 1 metro, isto significa que sua posição foi localizada pelo personagem.
Se um personagem tentar atacar uma criatura invisível cuja posição ele localizou, ele ataca normalmente, mas a criatura invisível ainda beneficia-se de camuflagem total (e portanto uma chance de erro de 50%). Uma criatura particularmente grande e lenta pode ter uma chance de erro menor.
Se um personagem tentar atacar uma criatura invisível cuja posição ele não localizou, o personagem escolhe aleatoriamente a posição para a qual direcionará o ataque. O ataque é conduzido como descrito acima, mas o Mestre rola secretamente a chance de erro para os jogadores não saberem se o ataque errou devido à camuflagem ou à ausência da criatura invisível.
Diminuição da chance de erro: Criaturas particularmente grandes e lentas tendem a ser mais fáceis de acertar, mesmo com camuflagem, então o Mestre pode reduzir a chance de erro. Seguem orientações gerais. Subtraia 5 da chance de erro para cada categoria de tamanho que o alvo for maior que Grande. Se o alvo for Enorme ou maior, subtraia outro 5 para cada metro que o seu deslocamento for menor que 6 metros. Se o ataque for mirado mais ou menos ao centro da criatura, ou se ela estiver se espremendo por um espaço menor que o seu espaço natural, subtraia mais 20. Finalmente, se o alvo for especialmente encorpado ou massivo para a sua categoria de tamanho, subtraia mais 10. (Uma chance de erro menor que 5% deve ser ignorada.)
Uma criatura invisível dentro d'água desloca a água e pode ser vista (embora com dificuldade) como um contorno, então beneficia-se de camuflagem normal, não total.
A magia termina se o alvo atacar qualquer criatura. Para propósitos desta magia, um ataque inclui qualquer magia cujo alvo seja um inimigo ou cuja área ou efeito inclua um inimigo. (Exatamente quem é um inimigo depende das percepções do personagem invisível. Magias que especificamente afetem somente aliados não são ataques para este propósito, mesmo que incluam inimigos na sua área.) Ações direcionadas a objetos abandonados não quebram a magia. Causar mal indiretamente não é atacar. Assim, uma criatura invisível pode abrir portas, falar, comer, subir escadas, conjurar criaturas e mandá-las atacar, cortas as cordas que sustentam uma ponte sobre as quais estão seus inimigos, disparar armadilhas à distância, abrir um portão levadiço para soltar cães de guarda e assim por diante. Se o alvo atacar diretamente, entretanto, ele imediatamente se torna visível junto com seu equipamento.
Invisibilidade pode ser tornada permanente (somente em objetos) com uma magia de permanência.
Componente Material: Um cílio encapsulado dentro de um pedaço de goma arábica.
Ilusão (Adulteração)
Nível: 4
Componentes:
V, G
Tempo de
Execução: 1 ação
padrão
Alvo: Tu ou a criatura tocada
Duração:
1 rodada/nível (D)
Jogada de Resistência: Vontade anula
(inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia funciona como invisibilidade, exceto que não termina se o alvo atacar. Uma criatura invisível não pode, entretanto, usar ataques de olhar contra criaturas que não puderem vê-la.
Uma criatura atacada por uma criatura invisível automaticamente localiza a posição desta última no momento do ataque (embora ela possa se mover dali), a não ser que a criatura invisível tenha um alcance natural maior que 1 metro. Nesse caso, a criatura atacada sabe a direção na qual a criatura invisível se encontra mas não localizou sua posição.