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Talentos

(Em desenvolvimento!)

Talentos Combativos

Agarrão Aprimorado

Ambidestria

Ambidestria Aprimorada

Ambidestria Superior

Apanhar Objetos

Arqueirismo Montado

Ataque Giratório

Pré-Requisitos: Des +1, Int +1, bônus base de ataque +4, 7 graduações em Acrobacia, Especialista em Combate, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando usares a ação de ataque completo, podes desistir dos teus ataques normais e ao invés fazer um ataque direto com o teu bônus base de ataque máximo contra cada oponente ao teu alcance. Ao usar este talento, também desistes de quaisquer ataques adicionais concedidos por outros talentos, magias ou habilidades especiais.

Ataque em Movimento

Ataque Montado

Ataque poderoso

Atropelar Aprimorado

Combate Montado

Crítico Aprimorado

Defesa com Duas Armas

Derrubar Aprimorado

Desarme Aprimorado

Desviar Objetos

Empurrão Aprimorado

Especialista em Armas

Especialista em Armas Superior

Especialista em Combate

Finta Aprimorada

Foco em Armas

Foco em Armas Superior

Golpe de Escudo Aprimorado

Golpe de Ki

Pré-Requisitos: For +0, Sab +1, 4 graduações em Concentração, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Os teus golpes são potencializados com ki, permitindo que substituas tua Força pela tua Sabedoria nas tuas jogadas de dano com armas diretas. Além disso, tu ganhas a habilidade sobrenatural golpe mágico.

Golpe de Ki Adamantino

Pré-Requisitos: For +0, Sab +4, 18 graduações em Concentração, Golpe de Ki, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: As tuas armas naturais ignoram dureza de objetos menor que 20 e a redução de dano de criaturas como se fossem armas adamantinas.

Golpe de Ki Alinhado

Pré-Requisitos: For +0, Sab +3, 12 graduações em Concentração, Golpe de Ki, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Teus ataques com armas diretas ignoram redução de dano de criaturas como se as armas tivessem o mesmo alinhamento que ti.

Golpe de Ki Cortante

Pré-Requisitos: For +0, Sab +2, 11 graduações em Concentração, Golpe de Ki, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Tu podes causar dano por corte em vez de impacto com o teu golpe desarmado e, quando o fizeres, a margem de ameaça é duplicada. Este talento não se soma com Crítico Aprimorado nem a magia arma afiada.

Especial: Tu não podes usar Golpe de Ki Cortante ao mesmo tempo que usares Golpe de Ki Perfurante.

Golpe de Ki perfurante

Pré-Requisitos: For +0, Sab +2, 11 graduações em Concentração, Golpe de Ki, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Tu podes causar dano por perfuração em vez de impacto com o teu golpe desarmado e, quando o fizeres, teu multiplicador de crítico é x3 em vez de x2.

Especial: Tu não podes usar Golpe de Ki Perfurante ao mesmo tempo que usares Golpe de Ki Cortante.

Golpe Desarmado Aprimorado

Benefício: Teu golpe desarmado causa dano letal ou não-letal, à tua escolha, e a quantidade de dano é como se fosses uma categoria de tamanho maior (1d3 para personagens Pequenos, 1d4 para personagens Médios). Além disso, teu golpe desarmado é considerado uma arma natural para fins de talentos.

Impedir Passagem

Pré-Requisito: For +1.

Benefício: Quando a movimentação de um oponente para fora de um quadrado que tu ameaças coneceder-te um ataque de oportunidade, podes desistir desse ataque para tentar impedir sua movimentação. Faça o teu ataque de oportunidade normalmente. Se acertares o teu oponente, ele deve resistir por Reflexos com Dif 10 + tua jogada de dano (mas o oponente não sofre o dano) ou imediatamente parar como se tivesse gastado suas ações de movimento pela rodada.

Normal: Ataques de oportunidade não impedem a passagem dos seus alvos.

Iniciativa Aprimorada

Investida Implacável

Lutar às Cegas

Mobilidade

Palma Vibrante

Pré-Requisitos: Des +3, Sab +3, 18 graduações em Concentração, Golpe Desarmado Aprimorado, Punho Atordoante, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Quando atacares com um golpe desarmado, podes usar este talento como uma habilidade sobrenatural para, se o ataque acertar, afligir o alvo com vibrações que podem ser fatais quando tu desejares (criaturas inorgânicas são imunes) além de causar dano normalmente (Fort Dif 10 + 1/2 do teu NV + tua Sab). Tu deves declarar estar usando este talento antes de fazer a jogada de ataque (assim, a tentativa se errar). Punho Atordoante é um efeito de Necromancia (Degeneração) que tu podes tentar 1 vez por dia.

Pisotear

Proficiência com Armas Comuns

Proficiência com Armas Exóticas

Proficiência com Armaduras

Punho Atordoante

Pré-Requisitos: Des +1, Sab +1, 4 graduações em Concentração, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Quando atacares com um golpe desarmado, podes usar este talento como uma habilidade sobrenatural para, se o ataque acertar, atordoar o oponente por 1 rodada além de causar dano normalmente (Fort Dif 10 + 1/2 do teu NV + tua Sab). Tu deves declarar estar usando este talento antes de fazer a jogada de ataque (assim, a tentativa se errar). Punho Atordoante é um efeito de Necromancia (Degeneração) que tu podes tentar um total de vezes por dia igual à tua graduação na perícia Concentração e não mais que 1 vez por rodada.

Quebrar Aprimorado

Rajada de Golpes

Pré-Requisitos: Des +2, 4 graduações em Concentração, Ambidestria, Golpe Desarmado Aprimorado, alinhamento Ordeiro.

Benefício: Uma rajada de golpes é como lutar com duas armas, porém mais versátil: tu podes atacar com qualquer número de armas manufaturadas de finesse ou golpes desarmados (mas não armas naturais), e nenhum desses ataques é considerado inábil para o fim de aplicar Força ao dano. Entretanto, o número de ataques e os seus respectivos bônus base são iguais aos aplicáveis ao lutar com duas armas, com uma exceção: se usares uma armadura ou escudo ou sustentares uma carga média ou pesada, todos esses ataques recebem uma penalidade igual ao dobro da tua penalidade de armadura total.

Por exemplo, um monge de 6º nível tem bônus base de ataque +6/+1 e os talentos Ambidestria, Golpe Desarmado Aprimorado e Rajada de Golpes. Ele pode atacar com uma única arma qualquer com +6/+1 ou até quatro armas de finesse ou golpes desarmados com +4/+4/-1/-1. Se, entretanto, usar um escudo pesado (penalidade de armadura -2), esses bônus base caem para +0/+0/-5/-5.

Recarga Rápida

Reflexos de Combate

Saque Rápido

Pré-Requisito: Bônus base de ataque +1.

Benefício: Tu podes sacar uma arma como uma ação livre em vez de uma ação de movimento. Podes sacar uma arma oculta (ver a perícia Punga) como parte de um deslocamento. Ganhas um bônus +4 em jogadas de confronto para sacar uma arma leve.

Este talento também permite arremessar armas com teu número normal de ataques, como ao atacar com um arco.

Normal: Sem este talento, sacar uma arma é uma ação de movimento ou uma ação livre como parte de um deslocamento. Sem este talento, sacar uma arma oculta é uma ação de movimento.

Tiro Certeiro

Tiro Distante

Tiro em Movimento

Pré-Requisitos: Des +3, bônus base de ataque +4, Reflexos de Combate, Tiro Certeiro.

Benefício: Ao usar a ação de ataque com uma arma de distância, tu podes mover-se antes e depois do ataque, desde que tua distância total de movimentação não seja maior que o teu deslocamento.

Tiro Múltiplo

Tiro Preciso

Pré-Requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: Tu podes atirar munição ou arremessar uma arma a um oponente engajado em combate direto sem sofrer a penalidade -4 normal na sua jogada de ataque.

Tiro Preciso Aprimorado

Tiro Rápido

Tiro Rápido Aprimorado

Pré-Requisito: Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Rápido.

Benefício: Ao usares o talento Tiro Rápido, ignoras a penalidade -2 em todas as tuas jogadas de ataque à distância.

Trespassar

Trespassar Aprimorado